구글 플레이는 복잡하고 탈도 많아 (사실 넣기는 쉬운데, 갑자기 버전업 같은 것 하면 아주 말썽을 부립니다.), 사용하지 않으려 했으나, 탭조이를 쓰려고 하니, 구글 플레이 서비스를 필요로 하는 것 같습니다. 그래서 일단 구현을 해 보려고 하는데, 썩 내키지는 않습니다.

 

[공식문서]

유니티 플레이 서비스 : https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity .

 

[참고사이트]

 

 

[예제사이트]

잠자머 : https://m.blog.naver.com/lyw94k/221290526967 .
너랑나랑개발자이야기 : https://you-rang.tistory.com/158 .

 

 

다음에 계속 이어 쓰도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Posted by 창업닉군
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애드 팝콘 안드로이드 연동 메뉴얼 입니다. 계정이 이미 만들어저 있어야 하며, 유니티에 대한 약간의 지식이 필요합니다.

 

[선행작업]

adbrix 계정만들기 : https://nicgoon.tistory.com/219 .

 

[공식문서]

 

 

[참고사이트]

adbrix 공식사이트 : http://adbrix.io .

 

1. 앱 생성.

애드 브릭스 공식 사이트로가 지금 시작하기 버튼을 눌러 주도록 합니다.

그리고 사용할 계정 선택 (adbrix 아이디 속에 여러개의 계정을 만들수 있습니다.) 합니다.

콘솔로 들어오면, 앱 생성하기 버튼을 눌러 주도록 합니다.

일단 안드로이드만의 앱을 선택하도록 합니다. iOS는 따로 문서를 만들 생각이기 때문입니다.

앱이 추가되면 다음 과 같은 화면이 나오는데, unity 탭을 눌러 구현해야할 것들을 훑어 보도록 합니다.

SDK를 추가하고 알려준 대로 유니티를 통합하면 크게 문제가 없을 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

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안드로이드 결제를 하면, 이를 검증하고 DB에 반영할 서버가 필요합니다. 이 node.js로 구현해 볼 생각 입니다. Android 개발자 사이트 공식 문서에는 결제 관련 데이터 접근을 Google Play Developer API로 하도록 하고 있습니다. 이 기능은 앱의 새 버전을 업로드하고 출시 하는 기능과 인앱 상품의 구매 이력을 관리할 수 있는 기능을 구현할 수 있습니다. 저는 이 중 인앱 상품 관련 API 를 이용해 볼 생각 입니다.

[관련 사이트]

구글 플레이 개발자 API : https://developers.google.com/android-publisher
구글 클라이언트 라이브러리 : https://developers.google.com/api-client-library/

 

[관련문서]

공식문서 : https://developer.android.com/google/play/developer-api

 

[선행작업]

출시용 APK 파일 만들기 : https://nicgoon.tistory.com/198
베타 버전으로 앱 등록하기 : https://nicgoon.tistory.com/199
안드로이드 클라이언트 인앱 결제 구현 : https://nicgoon.tistory.com/200

 

1. 참고 문서보기.

구글 플레이 개발자 API의 안내속 시작 하기 문서(링크) 속에는 구글 플레이 개발자 API기능에 대한 설명이 들어 있습니다. 여러분이 보는 시기에 이 문서가 어떻게 표시되는지 모르겠지만, 제가 보고 있는 문서는 한글로 번역이 되어 있습니다. 이 문서를 읽어 보면, 개발 진행사항에서 API를 통해, 개발 버전을 관리할 수 있고, 상품에 달려 있는 리플들을 가지고와 관리할 수 있는 기능, 구매 관련 기능이 있음을 설명하고 있습니다. 저는 이 중 구매 관련, (지정한 상품이 유효한지 여부)를 확인하는 기능을 구현할 생각 입니다. 이 기능을 이용해 유저가 앱에서 실제 구매 했는지 검증을 할 것 입니다.

 

2. 새 API 프로젝트 생성.

구글 플레이 콘솔에서, 가장 아래 톱니바퀴 모양의 설정 버튼을 눌러 줍니다.

설정 페이지가 나오면, 개발자 계정 > API 액세스 를 눌러 해당 페이지를 호출 합니다. 페이지가 나오면, 새 프로젝트를 눌러 API 프로젝트를 만들어 API 생성 페이지를 만들어 줍니다.

 

그렇게  API 프로젝트를 만들고 나면,  Google Play Android Develope, Game Service Publishing API 두개의 프로젝트가 설정되어 있습니다. 이 것은 Goolge Play Android Developer 만 연결된 상태로 되어 있는데 그대로 두면 됩니다. 

2. Autho 클라이언트 만들기.

결제등의 데이터를 확인할 때, 구글 플레이 서버는 서버라 칭하고, 구글 플레이 서버에 데이터를 요청하는 쪽을 클라이언트라고 합니다. 우리는 node js를 통해, 구글 플레이 서버에 데이터를 요청하지만, 요청자 이므로, 클라이언트라 불립니다. node js를 통해 접근할 때 사용할 클라이언트 계정을 만드는 단계 입니다.

 

그럼 자동으로 OAuth 클라이언트가 생성됩니다. 아이디는 바로 표시되지만, 비밀번호는 표시되지 않고, 구글 APIs로 이동한 뒤 확인하도록 되어 있습니다. Google Play Console에서 보기 버튼을 눌러 사용자 인증 페이지 창을 부릅니다.

 

그냥 만들어진 사용자는 지워 버립니다. 이 계정은 구글에서 사용하는 클라이언트 라이브러리를 사용할 때, 사용하게 되는 계정입니다. 우리는, nodejs REST FULL API 바식으로 Autho 2.0 인증을 사용할 것 입니다.

 

그럼 구글 APIs의 사용자 인증 정보 페이지가 표시되고, 클라이언트 아이디 리스트가 나타납니다. 여기서 비밀 번호를 바로 확인할 수는 없고, 연필버튼을 눌러 수정 창으로 들어가서 확인이 가능합니다. 참고로 말씀 드리면, 우리가 사용할 Google Play Android Developer는 구글 APIs 사이트의 하나의 API 입니다. (즉 바로 오셔도 됩니다.).

 

자 새로운 페이지에서 사용자 인증 정보 만들기 버튼을 눌러 풀다운 메뉴가 표시되면, OAuth 클라이언트 ID 항목을 선택해 계정 생성 창을 띄워 줍니다.

 

그럼 OAuth 클라이언트 ID 만들기 창이 생성되고, [애플리케이션 유형]은 [웹 애플리케이션]으로 선택 [이름]은 적당히, 승인된 리디렉션 URI 는 http://localhost/androidpublisher/exchange_token로 입력하고 (엔터 꼭,), 입력된 것을 확인 후 생성 버튼을 누릅니다.

 

3. 서비스 계정 만들기.

Autho2 로그인의 가장 큰 특징은 서버에 유저 패스워드나 비밀번호를 두지 않는 다는 점 입니다. 바로 SNS 등의 계정을 통해 로그인을 할 수 있는 데, 구글은 구글 계정을 통해 로그인을 하도록 되어 있습니다. 이 로그인을 할 때 사용하는 서비스 계정을 만들어 보도록 하겠습니다.

서비스 계정 만들기를 눌러 호출된 팝업에서, Google API 콘솔을 눌러 줍니디다.

여기서, [서비스 계정 만들기]를 눌러, 서비스 계만들기 창을 호출하도록 합니다.

적당한 값을 입력하고, [만들기] 버튼을 눌러 주도록 합니다.

이후 역할을 지정하도록 되어 있는데, 별다른 역할 없이 계속 계속을 눌러주면 되겠습니다.

 

4. node js로 영수증 검증 페이지를 만들기 위한 사전 정보 조사.

   1) 클라이언트 아이디, 시크릿 키, 리딕렉션 URI, 서비스 계정.

   이 값들은 위에서, 모두 보셨거나 직접 입력한 값들 입니다. 하지만, 언제든 다시 확인할 필요성이 있으므로, 다시 확인하는 방법을 알려 드립니다. 먼저 플레이 콘솔로 접속 합니다. ( 링크 ). 그리고, 나온 페이지 좌측에 설정을 눌러 줍니다.

   나온 페이지에서, [개발자 계정] > [API 액세스] 를 선택해 나온 페이지에서, 서비스 계정을 확인해 둡니다.

그리고, 구글 플레이 콘솔에서, 보기를 눌러, 사용자 인증 정보 창이 뜨면 클라이언트 아이디의 이름 부분을 클릭해 정보 페이지를 호출합니다.

클라이언트 ID, 클라이언트 보안 비밀, 승인된 리디렉션 URI 를 확인해 둡니다.

 

5. node js 사전 준비.

이 내용은 express framework를 이용해, router 다루는 방법을 알아야 합니다. nodejs로 웹서버 구축까지 싣기에는 양이 너무 많습니다.

express 서버를 포트 80번으로 설치해 localhost를 기본적으로 사용할 수 있도록 합니다.

 

1) request 모듈 설치.

$ npm i request

서버에서 다른 웹사이트의 내용을 읽어 올 때 사용됩니다.

 

2) querystring 모듈 설치.

$ npm i query

GET으로 리디렉션 할 때, URL 인코딩 (특수 문자들을 주로소 넣어도 문제가 없도록) 하도록 합니다.

 

3) androidpublisher.js 라우트 만들어 연결 시키기. 소스는 아래와 같습 니다. 일단 동작을 하는 모듈은 넣지 않고 가장 기본적인 상태로 두었습니다.

var express = require('express');
var router = express.Router();


// 필요한 모듈을 가지고 옵니다.
var request = require('request');
var qs = require('querystring');



router.get('/:name', function( req, res, next ){


    // 파라메터 값을 가지고 옵니다.
    let filename = req.params.name;


    // 처리 방법이 저정되지 않으면 다음으로 넘겨 버립니다.
    next();


});



module.exports = router;

아래와 같이 익스프레스 서버에 연결하도록 합니다.

var androidpublisher = require('./androidpublisher');


app.use('/androidpublisher', androidpublisher);

 

5. node js 코드

   1) 이 항목을 작성하는데, 읽어야할 기본 문서들.

이 페이지는 제가 필요한 부분들만 다루고 있습니다. 빠진 정보가 있을 수 있으므로, 공식 문서를 확인하도록 합니다. android 서버 부분은 android 개발 부분 뿐 이니라, 구글 APIs 부분도 봐야 합니다.

안드로이드 개발자 페이지에서, 서버 부분을 언급한 페이지 : https://developer.android.com/google/play/developer-api (소개수준)
구글 아이덴티티 플랫폼 OAuth 2.0 개요 : https://developers.google.com/identity/protocols/OAuth2 (많은 도움이 됩니다.)
웹서버 응용프로그램 (OAuth 2.0 구현) : https://developers.google.com/identity/protocols/OAuth2WebServer (실제 사용문서)
권한 범위 : https://developers.google.com/identity/protocols/googlescopes (OAuth 2.0 에서 권한을 요청할 때 사용되는 값들.)

위 문서들 중 별다은 언급이 없이 공식 문서를 참조 했다고 하면, 웹서버 응용프로그램 (OAuth 2.0 구현) 문서라 생각하시면되겠습니다.

 

   2) 로그인 페이지 호출 하게 하기.

OAuth 2.0의 핵심은, API를 가진 서버에, 자원을 활용하기 위해 웹브라우저를 이용하고, 우리 서버는 이 계정의 정보를 처리 하지 않음으로써, 안정성을 높이고, 우리는 계정 관리의 부담을 더는 것입니다. 즉, 우리서버를 아무리 해킹해도, 계정 정보는 남아 있지 않습니다.

이러한 작업을 할 수 있는 페이지를 호출 하고, 입력했던 리디렉션 주소로 결과를 받아 이 것이 올바르게 로그인 되었는지 한 번더 확인을 위한 토큰 교환을 시도하고, 성공하면 받은 토큰으로 API를 가진 서버의 자원에 접근할 수 있게 됩니다.

일단 저는 이 작업을 할 수 있는 페이지를 호출 하기위해 get_code 라는 페이지를 통해 페이지를 호출 할 수 있도록 하였습니다.

위 라우터에 http://localhost/androidpublisher/get_code 라고 브라우저 주소창에 입력하면, 구글 로그인 페이지가 호출 될 수 있도록 하기위해 다음과 같이 코드를 변경합니다. 앞으로 사용할 get_code와 exchange_token 메소드를 분기를 통해 처리할 수 있도록 하였습니다.
중요한 점은 recently_token 변수 인데, 잊지 않고 선언해 주도록 합니다.

router.get('/:name', function( req, res, next ){


    // 파라메터 값을 가지고 옵니다.
    let filename = req.params.name;


    if( filename == "get_code" )
    {
        get_code( req, res, next );
        return;             // 리턴 중요.
    }

    else if( filename == "exchange_token" )
    {
        exchange_token( req, res, next );
        return;             // 리턴 중요.
    }

    // 처리 방법이 저정되지 않으면 다음으로 넘겨 버립니다.
    next();


});



// 처음 코드를 가지고 오는 메소드 입니다.
function get_code( req, res, next )
{

}


// 토큰을 받고, 저장한 값.
var recently_token = "";


// 코드를 가지고 오는 메소드 입니다.
function exchange_token( req, res, next )
{

}

이렇게 입력하고, 코드를 가지고 오는 부분에서 공식 문서에서 지정한 로그인 페지를 불러 올 수 있도록, 주소를 입력합니다. 공식문서의 HTTP/REST 부분을 봐야 합니다.

코드로 다음과 같이 하면 될 것 같습니다. 여기서 사용되는 클라이언트 아이디, 클라이언트 시크릿 키, 리디게션 url은 위에서 모두 확인했던 값입니다. socpe (권한 범위는), 권한 범위 문서 (위에 링크 있음)을 참고 하시면됩니다.

// 결제 관리를 위한 상수값들 입니다. (앞서 확인했던 값들, 적당한 곳에서 상수로 선언).
var inn_client_id = "769707945781-kqe7j3bk8j3kbq3drliqv5josu74ukgn.apps.googleusercontent.com";
var inn_client_secret = "BfVV8gCKVlvGR_7G7E3IlWtN";
var inn_redirect_url = "http://localhost/androidpublisher/exchange_token";




// 처음 코드를 가지고 오는 메소드 입니다.
function get_code( req, res, next )
{


    // 코드를 요청하기 위한 주소를 만들어 줍니다.
    const url = "https://accounts.google.com/o/oauth2/v2/auth";
    const scope = "https://www.googleapis.com/auth/androidpublisher";


    // 코드를 획득하기 위한 요청을 만들어 줍니다.
    let code_url = url
    + `?scope=${ qs.escape(scope) }`
    + `&access_type=offline`
    // + `&include_granted_scopes=true`
    + `&redirect_uri=${ qs.escape(inn_redirect_url) }`
    + `&response_type=code`
    + `&client_id=${inn_client_id}`
    ;


    // 리디렉션 페이지를 호출 합니다.
    res.redirect( code_url );


}

이렇게 입력하면, 계정으로 로그인 창이 뜰 것 입니다.

 

   3) 토큰 교환.

그럼 토큰을 교환하는 페이지를 만들도록 합시다. 위 로그인을 시도하면, 성공시, 입력한 리디렉션 (http://localhost/androidpublisher/exchange_token) 페이지를 마지막으로 호출 하며, 코드를 get 타입으로 서버에 넘겨 줍니다. 받은 코드로 토큰 교환을 시도할 것이며, 보안을 위해, POST 메소드, 그리고, 서버 내에서 교환할 것 입니다. POST로 다른 서버의 REST API를 호출하기 위해서는 request 모듈이 필요합니다. (그냥 참고).

exchange_token 부분을 아래와 같이 코드를 작성하면, 토큰 교환이 완료됩니다.

// 토큰을 받고, 저장한 값.
var recently_token = "";


// 코드를 가지고 오는 메소드 입니다.
function exchange_token( req, res, next )
{


    let postForm = {
        grant_type: "authorization_code"
        , code: req.query.code
        , client_id: inn_client_id
        , client_secret: inn_client_secret
        , redirect_uri: inn_redirect_url
    };


    // form 데이터 형태로 토큰을 교환할 것 이므로, 폼데이터를 만들어 줍니다.
    request.post(
        "https://www.googleapis.com/oauth2/v4/token"
        , {form: postForm}, function( error, response, body ){

            // 오류가 난 경우 오류를 출력하도록 합니다.
            if( error )
            {
                res.end('Error!!');
                return;
            }


            let parsed_body = JSON.parse( body );
            recently_token = parsed_body.access_token;

            // 오류가 없을 경우 token을 그대로 받아 화면에 출력합니다.
            res.end( body );

        });

}

자 그럼, nodejs를 실행하고, 웹브라우저를 통해, http://localhost/androidpublisher/get_code 라고 입력합니다.

별문제가 없다면, 아래와 같은 창을 보게 될 것 입니다. 다른 계정 사용을 클릭 합니다.

그럼 로그인을 하라고 하는데, 여기서, 구글 플레이 개발자 계정으로 사용하는 계정(등록 비용을 지불하고 등록된) 이나, 서비스로 입력했던, 계정을 입력하면 됩니다. 여기서는 위에서 만들어 두었던 서비스 계정을 사용하도록 하겠습니다. 여기서는 편의를 위해 구글 개발자 계정(결제후 등록된) 계정으로 로그인하겠습니다. (이 부분은 그냥 넘어 가는 부분이므로, 화면 첨부를 화지 않겠습니다.).

성공했다면, 대게 이런 화면을 보게 될 것 입니다. access_token만 사용할 것이므로, 일단 이 것을 내부적으로,  recently_token에 저장되도록 하였습니다.

{
  "access_token": "ya29.GlvmBgcLk7RhR4EmBuKfPgxfiQVmQk9z57phE6kxEOu30yvM9kdYqW9Cn5zHMHmEPJISC7VdWaJMvScOFISq1A2I_-38YI861xRzwtmgJYacRnbxvVDhhomOHcEq",
  "expires_in": 3600,
  "refresh_token": "1/99m47DPXz7NVekvFGgULmpJv_jNSG7H6j0fFKeNR7j4JGiH2y8Xq53Nqp-67_XO3",
  "scope": "https://www.googleapis.com/auth/androidpublisher",
  "token_type": "Bearer"
}

 

   4) 리프레쉬 토큰을 이용한 토큰 다시 받기.

    이 부분은 다음에 시간 날 때 채워 넣도록 하겠습니다. (어렵지는 않고, 공식 문서만 참고 하셔도 충분합니다.).

 

6. 구매 검증.

구매 검증은 또, 아래 문서들을 참고해야 합니다.

Google Play Developer API : https://developers.google.com/android-publisher/getting_started ( 이 작업의 개요 부분 입니다.).
검증 작업 API : https://developers.google.com/android-publisher/api-ref/purchases/products/get ( 실제 작업 페이지 )

 

1) Android 앱에서 구매 후 구매 토큰 획득하기.

상품 구매는 Android 앱에서 일어나고, 결과로 토큰을 받아 옵니다. 상품구매후 토큰을 서버로 날려 주면 서버에서 그 토큰이 유효한지 확인하면 됩니다.
이 문서에서는 안드로이드 부분은 다루고 있지 않습니다. 아래 링크에서, 토큰을 획득하시면되겠습니다.

 

안드로이드 인앱 결제 (Android inapp billing)

Android는 내부적으로 결제를 할 수 있도록, API를 제공하고 있습니다. 이 문서는 인앱 결제에 대한 설명만을 포함하고 있습니다. 우선 앱이 프로덕션 혹은 베타테스트 출시 상태에서 보시면 좋으리라 생각합니다...

nicgoon.tistory.com

 

2) nodejs 에서 토큰 검증하기.

get을 통해 구매토큰만 입력하면, 처리가 될 수 있도록 하겠습니다. 일단 검증 함수를 라우터 속에 만들어 줍니다.

// 구입 상품 검증하는 메소드.
function validate_purchase( req, res, next )
{


    const _packageName = 'com.tistory.nicgoon.android.inapptest';
    const _productId = 'gold_1000';
    let _token = req.query.token;



    // 주소를 확인합니다.
    url = `https://www.googleapis.com/androidpublisher/v3/applications/${_packageName}/purchases/products/${_productId}/tokens/${_token}`;
    reqUrl = url + `?access_token=${recently_token}`;


    let logSTR = '받은토큰:' + req.query.token;
    console.log( logSTR );

    // res.end( reqUrl );
    res.redirect( reqUrl );

}

그리고, 라우트 메인에 검증을 처리 코드의 분기를 작성해 줍니다.

router.get('/:name', function( req, res, next ){


    // 파라메터 값을 가지고 옵니다.
    let filename = req.params.name;


    if( filename == "get_code" )
    {
        get_code( req, res, next );
        return;             // 리턴 중요.
    }

    else if( filename == "exchange_token" )
    {
        exchange_token( req, res, next );
        return;             // 리턴 중요.
    }

    // 구입 상품 검증.
    else if( filename == "validate_purchase" )
    {
        validate_purchase( req, res, next );
        return;             // 리턴 중요.
    }

    // 처리 방법이 저정되지 않으면 다음으로 넘겨 버립니다.
    next();


});

 

3) 검증 시도.

   코드를 수정했으므로, node js를 재 시작 합니다. 그리고, access_token이 없을 것이므로( 재 시작으로 인해 ), OAuth 2.0로그인 과정을 다시 해 줍니다. 

그리고, 브라우저 창에, 아래와 같이 입력하면, 상품 검증이 끝납니다. (당연히 여려분이 실 구현할 때는 내부에서 처리되도록 해야 합니다. request 모듈을 사용해, 지금은 간단히 해 보기 위해서, 브라우저를 사용합니다.

http://localhost/androidpublisher/validate_purchase?token=구매토큰

저는 앱으로 상품을 구매하고, 아래의 키를 받았습니다.

mjfiodoogjkoklolhkglhpbc.AO-J1Oy39MXZpJdwlbbMuUYB33ezvLnQRSckTNOkyZy4BRj12szzaz-z5C_WFdQGPidlPgPgEwAbJorPIvlL9hBmnJG8STaKt5BUCeBYxdduxqVE2mRo9FdRq87WbWeTZ_TBiAqVYfLUAdEt_LLnrwBCqpaI8lxGCg

그래서 요청 주소는 아래와 같이 되었습니다.

http://localhost/androidpublisher/validate_purchase?token=mjfiodoogjkoklolhkglhpbc.AO-J1Oy39MXZpJdwlbbMuUYB33ezvLnQRSckTNOkyZy4BRj12szzaz-z5C_WFdQGPidlPgPgEwAbJorPIvlL9hBmnJG8STaKt5BUCeBYxdduxqVE2mRo9FdRq87WbWeTZ_TBiAqVYfLUAdEt_LLnrwBCqpaI8lxGCg

 

아래와 같은 값을 확인했다면, 검증에 성공했고, purchaseState 값이 0 이라면, 취소되지 않은 구매 상품 입니다.

{
 "kind": "androidpublisher#productPurchase",
 "purchaseTimeMillis": "1554870248765",
 "purchaseState": 0,
 "consumptionState": 0,
 "developerPayload": "",
 "orderId": "GPA.3305-1217-4902-80622",
 "purchaseType": 0
}

 

수고하셨습니다.

 

 

Posted by 창업닉군
,

Android는 내부적으로 결제를 할 수 있도록, API를 제공하고 있습니다. 이 문서는 인앱 결제에 대한 설명만을 포함하고 있습니다. 우선 앱이 프로덕션 혹은 베타테스트 출시 상태에서 보시면 좋으리라 생각합니다.

 

[선행작업]

출시용 APK 파일 만들기 : https://nicgoon.tistory.com/198
베타 버전으로 앱 등록하기 : https://nicgoon.tistory.com/199

 

[공식 문서]

안드로이드 개발자 사이트 : https://developer.android.com/
안드로이드 개발자 사이트 공식 문서 루트 : https://developer.android.com/docs
안드로이드 빌링 공식 문서 개요 : https://developer.android.com/google/play/billing/billing_overview

 

[주요 사이트]

구글 플레이 콘솔 : https://play.google.com/apps/publish

 

[참고 사이트]

샘플 소스 : https://github.com/googlesamples/android-play-billing/tree/master/TrivialDrive_v2
안드로이드 인앱 결제 구현 : https://jizard.tistory.com/137

 

 

 

1. 인앱 결제 종류.

구글 에서는 인앱 결제에 대해서, 3가지 종류를 지원 합니다. 첫 번째는 1회성 결제를 하는 상품 결제, 구독을 하는 결제, 그리고, 중간 광고등을 보고 그 에 대한 보상을 처리하는 보상형 결제 등이 있습니다. 이 문서는 틈틈히 수정되고 업데이트 될 것 입니다. 첫 번째로, 1회성 결제를 설명할 것이고, 그 외에 것들은 차차 업데이트를 하게 될 것 같습니다.

 

2. 인앱 결제 권한 추가 및 결제 라이브러리 추가.

먼저 위 선행작업을 완료하였거나, 그에 준하는 경험을 가지고 있다고, 보고 설명을 시작합니다. 

먼저, 구글 플레이 콘솔에가 APK 파일을 업로드 하고, 알파, 베타, 프로덕션 어느 버전이든, 출시를 시작합니다. 앱을 선택하고 왼쪽 메뉴 (출시 하기전 왼쪽 메뉴와 모습이 틀립니다.) 중 앱정보 > 인앱 상품 항목을 선택하면, 다음과 같은 문구를 볼 수 있습니다. 이미 APK 파일을 업로드 했지만, 인앱 결제 권한이 없어 항목을 사용할 수 없습니다. 

그런 이유로, 인앱 결제 권한을 가진 APK 파일을 업로드 한 뒤에야 (알파나 베타 출시까지 할 필요는 없고, apk 파일만 업로드 하면됨) 비로서, 인앱 상품을 등록할 수 있습니다.

 

먼저, 앱레벨 build.gradle 파일을 열어 dependecy 에 독립 모듈이 추가될 수 있도록, 아래와 같은 구문을 추가합니다.

dependencies {
    ...
    implementation 'com.android.billingclient:billing:1.2.2'
}

 

그 다음, AndroidManifest.xml 파일을 열어, 아래의 권한을 추가합니다.

<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />

 

빌드 후 APK 파일을 새로 등록하고, 새 버전으로 출시 합니다.

 

3. 관리되는 제품 등록.(왼쪽 메뉴의 앱 정보 > 인앱 상품, 선택)

 

관리되는 제품 > 관리되는 제품 만들기를 차례로 눌러, 아래와 같이 1회성 상품을 등록할 수 있는 페이지를 호출 합니다. 호출된 페이지에서, 적당한 값을 넣어, 상품을 만들어 줍니다. 주의 할 점은 상태 값인데, 활성 APK 상태로 두어야 상품이 구매 가능한 상태가 됩니다. 모든 값을 입력했다면, 저장 버튼을 눌러 줍니다.

 

다시 왼쪽 메뉴의 앱정보 > 인앱 상품을 선택하면, 상품이 추가된 것을 볼 수 있습니다.

 

4. 결제 클래스 생성.

관련문서 : https://developer.android.com/google/play/billing/billing_library_overview?hl=ko

결제 관련 모듈을 클래스를 따로 생성해서 호출 하는 식으로 사용해야 합니다. 꼭 예제를 보면서 만드세요. 예제속 Shared-module > BillingManager.java 파일속에 해당 내용이 들어 있습니다.

PurchasesUpdatedListener 를 상속한 결제 메니저, BillingManager 클래스를 생성합니다. (implements 로 다중 상속을 합니다. - 그렇게 안하면 오류남. ) 그리고, 빌링 클라이언트 객체를 생성하면, onBillingSetupFinished 메소드가 호출 됩니다. 문서에는 이 부분이 완료되면, 이 후 결제 작업을 준비 한다고 되어 있습니다.

해당 클래스에 일단 onPurchasesUpdated 메소드를 재정의 해 줍니다. (필수 재정의 메소드).

public class BillingManager implements PurchasesUpdatedListener {
    @Override
    public void onPurchasesUpdated(int responseCode, @Nullable List<Purchase> purchases) {

    }
}

아래는 billingClient를 생성하고, 구글 플레이 스토어와 연결이 되었을 때, 처리하는 코드 구글 플레이 스토어와 상태가 해제 되었을 때 처리하는 코드 입니다. 상속한 onBillingServiceDisconnected 메소드는 구글 플레이 스토어와의 접속을 잃었을 때 호출된다고 합니다. 이 때는 startConnection() 메소드를 재 호출 해 줘야 한다고 합니다. 그래서 접속이 끊어 졌는 지 확인할 수 있는 변수, isConnected 가 필요합니다. 공식예제 에서는 결제 모듈을 쓰레드에서 Rennable에서 처리를 하고 있습니다.

일단 저는 메뉴얼 대로 메인 쓰레드에서 처리하도록 구현할 것 입니다. 그래서 아래와 같은 소스가 됩니다. 여기까지 소스를 입력하고, 한 번 실행해 보면, 오류 코드3을 만나고 접속에 실패할 수 있습니다. 이 이유는 실제 기기에서만, 결제 모듈이 동작 하기 때 문입니다. (이 것 때문에 1시간을 헤메임).

public class BillingManager implements PurchasesUpdatedListener {


    // 필요 상수들.
    final String TAG = "IN-APP-BILLING";


    // 초기화 시 입력 받거나 생성되는 멤버 변수들.
    private BillingClient mBillingClient;
    private Activity mActivity;


    // 현재 접속 상태를 나타 냅니다.
    public enum connectStatusTypes { waiting, connected, fail, disconnected }
    public connectStatusTypes connectStatus = connectStatusTypes.waiting;



    // 생성자.
    public BillingManager( Activity _activity )
    {


        // 초기화 시 입력 받은 값들을 넣어 줍니다.
        mActivity = _activity;


        Log.d(TAG, "구글 결제 매니저를 초기화 하고 있습니다.");

        // 결제를 위한, 빌링 클라이언트를 생성합니다.
        mBillingClient = BillingClient.newBuilder(mActivity).setListener(this).build();


        // 구글 플레이와 연결을 시도합니다.
        mBillingClient.startConnection(new BillingClientStateListener() {

            // 결제 작업 완료 가능한 상태.
            @Override
            public void onBillingSetupFinished(int responseCode) {

                // 접속이 성공한 경우, 처리.
                if (responseCode == BillingClient.BillingResponse.OK) {
                    connectStatus = connectStatusTypes.connected;
                    Log.d(TAG, "구글 결제 서버에 접속을 성공하였습니다.");
                }

                // 접속이 실패한 경우, 처리.
                else {

                    connectStatus = connectStatusTypes.fail;
                    Log.d(TAG, "구글 결제 서버 접속에 실패하였습니다.\n오류코드:" + responseCode);
                }

            }

            // 결제 작업 중, 구글 서버와 연결이 끊어진 상태.
            @Override
            public void onBillingServiceDisconnected() {

                connectStatus = connectStatusTypes.disconnected;
                Log.d(TAG, "구글 결제 서버와 접속이 끊어졌습니다.");

            }


        });


    }


    @Override
    public void onPurchasesUpdated(int responseCode, @Nullable List<Purchase> purchases) {

    }
}

위 소스를 이용해 클래스를 만들 고 있을 액티비티에서 호출 하면됩니다.

 

구글 결제 시스템이 초기화 되면, 구글에 등록된 상품의 정보를 요청할 수 있습니다. 이를 통해 해당 아이디들이 유효한지 확인할 수 있습니다. String List를 이용해 Sku 배열을 만들고, 요청할 상품들의 아이디를 추가해 줍니다. 그리고, 해당 상품들의 자세한 정보를 받아 오면됩니다.

구글 플레이 콘솔로가 등록된 상품들의 정보를 확인합니다. (물론 자신이 등록했으므로, 알고 있을 경우, 굳이 확인하지 않아도 됩니다.) 구글 플레이 콘솔 접속, 왼쪽메뉴에서 앱 정보 > 인앱 상품 > 관리되는 제품을 차례로 선택하면 등록된 상품을 확인할 수 있습니다.

그리고, 지금까지 만들어 왔던 빌드 매니저에, 구입 가능한 상품의 정보를 받아 오는 코드를 추가 합니다.


    // 구입 가능한 상품의 리스트를 받아 오는 메소드 입니다.
    public void get_Sku_Detail_List()
    {


        // 구글의 상품 정보들의 ID를 만들어 줍니다.
        List<String> Sku_ID_List = new ArrayList<>();
        Sku_ID_List.add( "gold_100" );


        // SkuDetailsParam 객체를 만들어 줍니다. (1회성 소모품에 대한)
        SkuDetailsParams.Builder params = SkuDetailsParams.newBuilder();
        params.setSkusList( Sku_ID_List ).setType(BillingClient.SkuType.INAPP);


        // 비동기 상태로 앱의, 정보를 가지고 옵니다.
        mBillingClient.querySkuDetailsAsync(params.build() , new SkuDetailsResponseListener()
                {

                    @Override
                    public void onSkuDetailsResponse(int responseCode, List<SkuDetails> skuDetailsList) {


                        // 상품 정보를 가지고 오지 못한 경우, 오류를 반환하고 종료합니다.
                        if( responseCode != BillingClient.BillingResponse.OK)
                        {
                            Log.d(TAG, "상품 정보를 가지고 오던 중 오류를 만났습니다. 오류코드 : " + responseCode);
                            return;
                        }

                        // 하나의 상품 정보도 가지고 오지 못했습니다.
                        if( skuDetailsList == null )
                        {
                            Log.d(TAG, "상품 정보가 존재하지 않습니다.");
                            return;
                        }


                        // 응답 받은 데이터들의 숫자를 출력 합니다.
                        Log.d(TAG, "응답 받은 데이터 숫자:" + skuDetailsList.size());

                        // 받아 온 상품 정보를 차례로 호출 합니다.
                        for( int _sku_index = 0;_sku_index < skuDetailsList.size(); _sku_index++)
                        {

                            // 해당 인덱스의 객체를 가지고 옵니다.
                            SkuDetails _skuDetail = skuDetailsList.get( _sku_index );

                            // 해당 인덱스의 상품 정보를 출력하도록 합니다.
                            Log.d( TAG, _skuDetail.getSku() + ": " + _skuDetail.getTitle() + ", " + _skuDetail.getPrice() + ", " + _skuDetail.getDescription() );

                        }


                        // 받은 값을 멤버 변수로 저장합니다.
                        mSkuDetailsList = skuDetailsList;


                    }
                }
        );



    }

그리고, 실행해 보면, 지정한 상품의 정보를 받아 올 수 있습니다. 당연한 이야기 지만 구글 결제 시스템과 접속이 성공적으로 이뤄진 상태에서 실행해야 합니다.

 

드디어 결제를 요청하는 부분 입니다. 당연한 이야기지만, 우리는 콜백만 받으면, 되므로, 결제는 사실상 끝입니다. 앞서 받았던, List<SkuDetails> 에서 구매를 원하는 혹은 유저가 선택한, SkuDetails 을 선택해 결제 요청창을 띄워 주시면 됩니다. 공식 메뉴얼에는 launchBillingFlow 에 1개의 인수만 넣도록 되어 있지만, 실제로 해 보면, 첫 인수에 Activity를 요청하고 있습니다. 위 단계들을 모두 거친뒤 요청해야 합니다.

    // 실제 구입 처리를 하는 메소드 입니다.
    public void purchase( SkuDetails skuDetails )
    {
        BillingFlowParams flowParams = BillingFlowParams.newBuilder()
                .setSkuDetails(skuDetails)
                .build();
        int responseCode = mBillingClient.launchBillingFlow(mActivity, flowParams);
    }

이 코드를 실행해 보면 아래와 같은 결제 창을 보실 수 있을 것 입니다.

 

처음 결제 클래스를 만들 때, PurchasesUpdatedListener 클래스를 상속하기 위해, 기본적으로 정의 해 두었던, onPurchasesUpdated 메소드가 생각이 나시나요? 이 메소드는 결제 처리 결과를 받는 메소드이며, 이제 이 것을 정의 하므로써, 결제 부분은 코드가 끝이 납니다. 이 메소드가 호출되는 시점은, 유저가 결제를 하던, 결제 실패를 하던, 어떤 이유로 결제가 실패해 결제 창이 닫히는 경우 발생합니다. 코드는 간단하므로, 더 설명 드리지 않겠습니다.

    // 결제 처리를 하는 메소드.
    @Override
    public void onPurchasesUpdated(int responseCode, @Nullable List<Purchase> purchases) {


        // 결제에 성공한 경우.
        if( responseCode == BillingClient.BillingResponse.OK && purchases != null )
        {

            Log.d( TAG, "결제에 성공했으며, 아래에 구매한 상품들이 나열될 것 입니다." );

            for( Purchase _pur : purchases )
            {
                Log.d( TAG, "결제에 대해 응답 받은 데이터 :"+ _pur.getOriginalJson() );
            }
        }

        // 사용자가 결제를 취소한 경우.
        else if( responseCode == BillingClient.BillingResponse.USER_CANCELED )
        {
            Log.d( TAG, "사용자에 의해 결제가 취소 되었습니다." );
        }

        // 그 외에 다른 결제 실패 이유.
        else
        {
            Log.d( TAG, "결제가 취소 되었습니다. 종료코드 : " + responseCode );
        }



    }

 

5. 소모품 소모.

한 번 구매후 효과가 영구히 지속되는 경우, 아이템을 한 번만 구매해, 이 과정이 필요 없습니다. 하지만 대부분의 경우, 아이템을 재 구매해야 하므로, 소모품을 소모 하지않으면 아이템의 재 구매가 불가능합니다. 그냥 아이템 구매후 소모품을 소모하도록 하면되며, 비동기 처리를 하는 메소드 이므로, 아주 편리 합니다.

1) 소모품 소모후 콜백 메소드.

콜백 메소드를 처리하는 ConsumeResponseListener 객체를 멤벼 번수로 선언하고, 이것을 생성자에서 정의해 주도록 합니다.

// 멤버 변수로 선언해 줍니다.
private ConsumeResponseListener mConsumResListnere;



// 생성자에 리스너를 정의해 변수에 저장합니다.
mConsumResListnere = new ConsumeResponseListener() {
    @Override
    public void onConsumeResponse(int responseCode, String purchaseToken) {

        // 성공적으로 아이템을 소모한 경우.
        if( responseCode == BillingClient.BillingResponse.OK )
        {
            Log.d( TAG, "상품을 성공적으로 소모하였습니다. 소모된 상품=>" + purchaseToken );
            return;
        }

        // 성공적으로 아이템을 소모한 경우.
        else
        {
            Log.d( TAG, "상품 소모에 실패하였습니다. 오류코드 ("+responseCode+"), 대상 상품 코드:" + purchaseToken );
            return;
        }



    }
};

 

2) 결제 후 소모 메소드 호출 하기.

기존의 결제 리스너에, 성공 메시지가 오면, 소모품으로 아이템을 소모 하도록 호출합니다.

    // 결제 처리를 하는 메소드.
    @Override
    public void onPurchasesUpdated(int responseCode, @Nullable List<Purchase> purchases) {


        // 결제에 성공한 경우.
        if( responseCode == BillingClient.BillingResponse.OK && purchases != null )
        {

            Log.d( TAG, "결제에 성공했으며, 아래에 구매한 상품들이 나열될 것 입니다." );

            for( Purchase _pur : purchases )
            {
                Log.d( TAG, "결제에 대해 응답 받은 데이터 :"+ _pur.getOriginalJson() );


                mBillingClient.consumeAsync( _pur.getPurchaseToken(), mConsumResListnere );

            }
        }

        // 사용자가 결제를 취소한 경우.
        else if( responseCode == BillingClient.BillingResponse.USER_CANCELED )
        {
            Log.d( TAG, "사용자에 의해 결제가 취소 되었습니다." );
        }

        // 그 외에 다른 결제 실패 이유.
        else
        {
            Log.d( TAG, "결제가 취소 되었습니다. 종료코드 : " + responseCode );
        }



    }

 

실행을 해 보면, 매우 결제가 잘 됩니다. 이 후 이 결제가 유효한 결제인지 서버 혹은 이 앱내에서 하게 됩니다. 앱내에서 검증은 신뢰할 수 없고, 저는 필요치 않아 다음에 서버 검증에 대한 글을 쓰게 될 것 같습니다. 앱내 검증이 필요하신 분은 아래 문서의 후반부를 참고 하시기 바랍니다.

 

Use the Google Play Billing Library  |  Android Developers

This document explains how to add Google Play Billing into your app using the Google Play Library. Specifically, this document covers how to add Google Play Billing functionality that's common to all in-app product types: one-time products, rewarded produc

developer.android.com

 

 

그럼 빌링매니저 풀 소스를 남겨 드립니다. 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.

package com.tistory.nicgoon.android.inapptest.billing;

import android.app.Activity;
import android.support.annotation.Nullable;
import android.util.Log;

import com.android.billingclient.api.BillingClient;
import com.android.billingclient.api.BillingClientStateListener;
import com.android.billingclient.api.BillingFlowParams;
import com.android.billingclient.api.ConsumeResponseListener;
import com.android.billingclient.api.Purchase;
import com.android.billingclient.api.PurchasesUpdatedListener;
import com.android.billingclient.api.SkuDetails;
import com.android.billingclient.api.SkuDetailsParams;
import com.android.billingclient.api.SkuDetailsResponseListener;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class BillingManager implements PurchasesUpdatedListener {


    // 필요 상수들.
    final String TAG = "IN-APP-BILLING";


    // 초기화 시 입력 받거나 생성되는 멤버 변수들.
    private BillingClient mBillingClient;
    private Activity mActivity;
    private ConsumeResponseListener mConsumResListnere;


    // 현재 접속 상태를 나타 냅니다.
    public enum connectStatusTypes { waiting, connected, fail, disconnected }
    public connectStatusTypes connectStatus = connectStatusTypes.waiting;


    // 결제를 위해 가지온 상품 정보를 저장한 변수 입니다.
    public List<SkuDetails> mSkuDetailsList;


    // 생성자.
    public BillingManager( Activity _activity )
    {


        // 초기화 시 입력 받은 값들을 넣어 줍니다.
        mActivity = _activity;


        Log.d(TAG, "구글 결제 매니저를 초기화 하고 있습니다.");

        // 결제를 위한, 빌링 클라이언트를 생성합니다.
        mBillingClient = BillingClient.newBuilder(mActivity).setListener(this).build();


        // 구글 플레이와 연결을 시도합니다.
        mBillingClient.startConnection(new BillingClientStateListener() {

            // 결제 작업 완료 가능한 상태.
            @Override
            public void onBillingSetupFinished(int responseCode) {

                // 접속이 성공한 경우, 처리.
                if (responseCode == BillingClient.BillingResponse.OK) {
                    connectStatus = connectStatusTypes.connected;
                    Log.d(TAG, "구글 결제 서버에 접속을 성공하였습니다.");
                }

                // 접속이 실패한 경우, 처리.
                else {

                    connectStatus = connectStatusTypes.fail;
                    Log.d(TAG, "구글 결제 서버 접속에 실패하였습니다.\n오류코드:" + responseCode);
                }

            }

            // 결제 작업 중, 구글 서버와 연결이 끊어진 상태.
            @Override
            public void onBillingServiceDisconnected() {

                connectStatus = connectStatusTypes.disconnected;
                Log.d(TAG, "구글 결제 서버와 접속이 끊어졌습니다.");

            }


        });



        // 소모성 상품을 소모한 후, 응답 받는 메소드 입니다.
        mConsumResListnere = new ConsumeResponseListener() {
            @Override
            public void onConsumeResponse(int responseCode, String purchaseToken) {

                // 성공적으로 아이템을 소모한 경우.
                if( responseCode == BillingClient.BillingResponse.OK )
                {
                    Log.d( TAG, "상품을 성공적으로 소모하였습니다. 소모된 상품=>" + purchaseToken );
                    return;
                }

                // 성공적으로 아이템을 소모한 경우.
                else
                {
                    Log.d( TAG, "상품 소모에 실패하였습니다. 오류코드 ("+responseCode+"), 대상 상품 코드:" + purchaseToken );
                    return;
                }



            }
        };

    }


    // 구입 가능한 상품의 리스트를 받아 오는 메소드 입니다.
    public void get_Sku_Detail_List()
    {


        // 구글의 상품 정보들의 ID를 만들어 줍니다.
        List<String> Sku_ID_List = new ArrayList<>();
        Sku_ID_List.add( "gold_500" );


        // SkuDetailsParam 객체를 만들어 줍니다. (1회성 소모품에 대한)
        SkuDetailsParams.Builder params = SkuDetailsParams.newBuilder();
        params.setSkusList( Sku_ID_List ).setType(BillingClient.SkuType.INAPP);


        // 비동기 상태로 앱의, 정보를 가지고 옵니다.
        mBillingClient.querySkuDetailsAsync(params.build() , new SkuDetailsResponseListener()
                {

                    @Override
                    public void onSkuDetailsResponse(int responseCode, List<SkuDetails> skuDetailsList) {


                        // 상품 정보를 가지고 오지 못한 경우, 오류를 반환하고 종료합니다.
                        if( responseCode != BillingClient.BillingResponse.OK)
                        {
                            Log.d(TAG, "상품 정보를 가지고 오던 중 오류를 만났습니다. 오류코드 : " + responseCode);
                            return;
                        }

                        // 하나의 상품 정보도 가지고 오지 못했습니다.
                        if( skuDetailsList == null )
                        {
                            Log.d(TAG, "상품 정보가 존재하지 않습니다.");
                            return;
                        }


                        // 응답 받은 데이터들의 숫자를 출력 합니다.
                        Log.d(TAG, "응답 받은 데이터 숫자:" + skuDetailsList.size());

                        // 받아 온 상품 정보를 차례로 호출 합니다.
                        for( int _sku_index = 0;_sku_index < skuDetailsList.size(); _sku_index++)
                        {

                            // 해당 인덱스의 객체를 가지고 옵니다.
                            SkuDetails _skuDetail = skuDetailsList.get( _sku_index );

                            // 해당 인덱스의 상품 정보를 출력하도록 합니다.
                            Log.d( TAG, _skuDetail.getSku() + ": " + _skuDetail.getTitle() + ", " + _skuDetail.getPrice() + ", " + _skuDetail.getDescription() );
                            Log.d( TAG, _skuDetail.getOriginalJson() );


                        }


                        // 받은 값을 멤버 변수로 저장합니다.
                        mSkuDetailsList = skuDetailsList;


                    }
                }
        );



    }


    // 실제 구입 처리를 하는 메소드 입니다.
    public void purchase( SkuDetails skuDetails )
    {
        BillingFlowParams flowParams = BillingFlowParams.newBuilder()
                .setSkuDetails(skuDetails)
                .build();
        int responseCode = mBillingClient.launchBillingFlow(mActivity, flowParams);
    }


    // 결제 처리를 하는 메소드.
    @Override
    public void onPurchasesUpdated(int responseCode, @Nullable List<Purchase> purchases) {


        // 결제에 성공한 경우.
        if( responseCode == BillingClient.BillingResponse.OK && purchases != null )
        {

            Log.d( TAG, "결제에 성공했으며, 아래에 구매한 상품들이 나열될 것 입니다." );

            for( Purchase _pur : purchases )
            {
                Log.d( TAG, "결제에 대해 응답 받은 데이터 :"+ _pur.getOriginalJson() );


                mBillingClient.consumeAsync( _pur.getPurchaseToken(), mConsumResListnere );

            }
        }

        // 사용자가 결제를 취소한 경우.
        else if( responseCode == BillingClient.BillingResponse.USER_CANCELED )
        {
            Log.d( TAG, "사용자에 의해 결제가 취소 되었습니다." );
        }

        // 그 외에 다른 결제 실패 이유.
        else
        {
            Log.d( TAG, "결제가 취소 되었습니다. 종료코드 : " + responseCode );
        }



    }







}

 

 

 

 

 

Posted by 창업닉군
,

android 앱을 만든 뒤 실제 상품으로 등록되는 Production 버전으로 앱을 등록하면, 우리가 앱을 테스트하는 동안 실제 다운로드등이 일어나는 문제가 발생합니다. 특히 in-app billing 상품을 구매할 때, 실제 구매가 일어나, 테스트틀 위해 인앱 상품을 구해매 플레이스토어에 수수료를 물거나, 환불해야 할 지도 모릅니다. 이런 문제를 해결하기 위해, 구글플레이 스토어에서는 Alpha, Beta 버전이후 실제 제품을 출시하는 Production 단계로 업그레이드 하는 시스템을 가지고 있습니다.

Alpha : 비 공개 테스트를 위한 시스템
Beta : 공개 테스트를 위한 시스템.

저는 구매 테스트를 하기 위해 베타 버전으로 앱을 등록할 예정이고, 이 과정을 블로그에 남겨 둡니다. 다른 분들도 이 글이 도움이 되었으면 합니다.

 

1. 등록을 위한 간단한 앱 만들기.

앱을 만드는 방법은 생략합니다 저는 간단히, 버튼을 누르면 안녕하세요. 라는 메시지가 표시되는 앱을 만들었습니다.

 

2. 빌드하기. 

안드로이드 스튜디오 상단 메뉴의 빌드 항목을 이용해 빌드를 시도합니다. 처음 빌드를 하신다면, 아래 링크를 참고해 주세요.

 

android 출시용 apk 파일 만들기

iOS에 비하면 안드로이드는 출시 과정이 매우 간단한 편 입니다. 안드로이드 스튜디오 기준으로 설명을 하도록 하겠습니다. 1. 키스토어 생성 키스토어는 일종의 도장같은 파일 입니다. 이 것을 통해, 앱의 코드를..

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3. 플레이 스토어에 애플리케이션 만들기.

이 앱을 플레이 스토어에 앱으로 등록하기 위해 플레이 스토어 내에도 애플리케이션을 만들어 주어야 합니다. 플레이스토어에 접속해, [애플리케이션 만들기] 버튼을 눌러 주도록 합니다. (저는 많은 앱들 중 리젝된 앱이 있어, 경고가 떠 있지만, 여러분은 그런 창이 아마도 없을 것 입니다.)

그리고, 호출되는 창에 값들을 적당히 입력하고, 만들기 버튼을 입력해 줍니다.

그리고 나면 아래와 같이 스토어 등록정보를 입력하는 창이 나타납니다.  꼼꼼히 확인해서, 입력해 줍니다. 모든 입력사항을 입력하고, 임시 저장을 눌러 다음 페이지로 넘어 갑니다. 단 *콘텐츠 등급은 작성하지 않고 넘어 갑니다.

 

4. APK 파일 업로드.

플레이 콘솔의 왼쪽 메뉴의 앱 버전 버튼을 눌러 줍니다.

이제 앱버전 페이지가 보이는데 우리는 공개 트랙(베타) 항목에 apk 파일을 업로드 할 것 입니다. 해당 항목의 관리 버튼을 눌러 주도록 합니다.

베타 창에서 새 버전 출시하기 버튼을 눌러 새 버전을 출시하도록 합니다.

구글에서 앱 서명 키 관리 미 보호 옵션이 뜨는 데, 그냥 계속을 눌러 줍니다.

그럼 라이센스 관련 창이 뜨는데 언제나 처럼 다음으로 넘어 가줍니다. 그럼 그 아래 apk를 등록할 수 있는 항목이 활성화 됩니다. 여기서 중요한 것은 apk 파일을 업로드하는 것 입니다. 붉은 색으로 표시한 파일 찾아보기 버튼을 눌러 APK 파일을 추가한 뒤 그 아래 항목은 적당한 값들로 채워 넣습니다. 그 후 저장 버튼을 작성한 문서가 일단 저장됩니다. 그리고 검토 버튼이 활성화 되면, 검토 버튼을 눌러 다음 단계로 진행을 해 주도록 합니다.

저는 다음 화면으로 왔을 때 경고가 떴습니다. 일단 어떤 경고인지 확인해 보겠습니다. 경고 메시지 보기 버튼을 눌러 줍니다.

테스터가 한 명도 등록되지 않아 발생한 오류 입니다.

 

5. 테스터 설정하기.

구글 플레이 콘솔에서, 앱버전을 눌러 나온 창에서, 공개 트랙의 관리 버튼을 눌러 주도록 합니다.

그러면, 테스트 참여 대상 관리 항목이 나오는데, 테스트 방법 선택에 공개 베타 테스트를 선택하고, 최대 테스터 수를 1000명으로 합니다. 그리고 저장 버튼을 눌러 줍니다.

저장이 완료 되면, 그 아래 버전 수정 버튼을 눌러 다음 페이지로 이동합니다.

앱 버전 창이 나오면 검토 버튼을 눌러, 다음으로 이동하도록 합니다.

다음 창에서 확인해 보면, 앱 버전을 출시 준비가 되었지만, 아직 베타 출시 시작 버튼이 활성화 되지 않았습니다.

 

6. 콘텐츠 등급

왼쪽 메뉴의 콘텐츠 등급 버튼을 눌러 나온 페이지에 계속 버튼을 눌러 콘텐츠 등급을 작성합니다. 

아래와 같은 창이 뜨면, 이메일 주소를 입력하고, 앱 카테고리 선택 항목에서, 참고자료, 뉴스 또는 교육을 선택합니다. (물론 여러분이 필요에 의해 작성할 때는 상황에 맞는 카테고리를 선택하면 되겠습니다.)

설문지 창이 나오면, 적절한 항목을 선택한 뒤, 설문지 저장 버튼을 눌러 줍니다.

설문지 저장 버튼을 누르고, 저장이 완료되면, 등급계산 버튼이 활성화 되는 데, 이 버튼을 눌러 콘텐츠 등급을 산정하도록 합니다.

그러면, 주요 국가의 등급 레벨이 나오는데, 특별한 사항이 없다면, 등급 적용 버튼을 눌러, 등급을 적용합니다.

 

7. 가격 및 배포.

구글 플레이 콘솔 왼쪽 메뉴에 가격 및 배포 메뉴를 선택하고, 뜬 창에서, 적절한 항목을 선택하고, 임시 저장 버튼을 누릅니다. 추천 항목은 배포 방법 선택 무료, 국가는 모두 사용 가능, 주로 어린이를 대상으로 앱 항목은 아니오, 광고 포함 유무는 아니오, 콘텐츠 가이드 라인 체크, 미국 수출 법규 체크 입니다.

 

8. 베타 테스트 출시하기.

위의 사항들을 잘 마무리 한다면, 필수 항목에 다음과 같이 모두 녹색으로 체크 될 것 입니다.

그럼 왼쪽 메뉴의 앱 버전 메뉴를 선택하고, 공개 트랙의 관리 버튼을 눌러 줍니다.

다음 창의 출시되지 않은 버전이 있습니다. 항목에서 버전수정 버튼을 눌러 주도록합니다.

앱 버전 창이 뜨면 검토 버튼을 눌러 줍니다.

그럼 언제나 비활성화 상태에 있던 베타 출시 시작 버튼이 활성화 되어 있습니다. 이 버튼을 눌러 베타 출시를 시작하도록 합니다.

자 그럼 아래와 같이 베타 버전이 출시가 완료 되었습니다. 일단 상태는 게시 보류중 상태 입니다. 이 것은, 구글 플레이 측에서, 이 앱이 게시가능한 앱인지 검토를 하고 있는 상태 입니다. 몇 분 혹은 몇 일간 이 상태가 계속 될 수 있습니다.

 

8. 베타 테스트 참여 주소 확인하기.

베타 버전 이라도 출시되면, 왼쪽 메뉴가 기존과 다르게 변경이 됩니다. 이 중 출시 관리 > 앱 버전 메뉴 항목을 선택해 줍니다.

다음 창에서, 테스트 참여 대상 관리 항목의 공개 베타 테스트 를 선택해 줍니다.

그러면, 접혀 있던 항목이 펴지며, 공개 베타 테스트 참여 주소를 확인할 수 있습니다.

위 주소로 접속하면 다음과 같은 테스트 참여 페이지를 볼 수 있습니다.

 

 

 

 

Posted by 창업닉군
,

iOS에 비하면 안드로이드는 출시 과정이 매우 간단한 편 입니다. 안드로이드 스튜디오 기준으로 설명을 하도록 하겠습니다.

1. 키스토어 생성

키스토어는 일종의 도장같은 파일 입니다. 이 것을 통해, 앱의 코드를 봉인 한다고 생각하시면 편하실 것 같습니다.

우선 메뉴를 통해, 코드에 사인하는 메뉴를 선택합니다.

이 후 나오는 창에서는 APK 파일을 선택하도록 합니다. 그리고, next를 선택합니다.

그 다음 키스토어를 선택하는 창이 뜨는 데 우리는 키스토어가 없으므로, 키스토어를 생성하도록 합니다.

그러면 키스토어를 생성하는 창이 호출 됩니다.

키스토어는 APK를 사인할 수 있는 키가 잔뜩 들어 있는 파일 입니다. 앱은 처음에 출시할 때, 사인된 키로만 싸인해 올려야 하는데, 이 키가 여러개 들어 있어 키스토어 입니다. 주의 할 점은 구조상, 키스토어에 여러개의 키를 넣을 수 있지만, 키스토어에 1개의 키만 넣는 것이 좋습니다. 키스토어 하나가 망가지면, 모든 키들을 복구 할 방법이 없을 테니까요. 키스토어에 키스토어 하나가 좋습니다.

아래와 같이 키스토어 생성창이 떴다면, 키스토어 패스워드와 그 패스워드 확인을 입려가혹, 그아래 키 별칭(Alias)에 이키의 용도를 알기쉽게 적어줍니다. 그리고, 이키의 패스워드 와 그 패스워드 확인값을 잘 입력해 줍니다. Validdity는 이 키의 유효한 햇(year)수 입니다. 이 기간이 지나면 사용불가할 것 같은데, 직접 확인해 보지는 못했습니다. 그 외 아래 항목에 적당한 값일 입력하고, OK 버튼을 눌러줍니다.

* 패스워드를 입력할 때, 절대로 한글 상태로 놓고 입력하지 마세요. 한글로 패스워드가 들어 갑니다. (맥에서, 윈도우 에서도 일지 모름).

그럼 키스토어가 생성되고, 자동으로 생성했던 키스토어에서 필요한 정보들이 입력됩니다. 만약 기존의 키스토어를 사용하려면, Choose existing 버튼을 눌러 기존의 키 스토어를 선택하면됩니다. 자동으로 선택되어 있으므로, 바로 next를 눌러 다음 단계로 넘어 갑니다.

결과물 출력 폴더와 빌드를 릴리즈, 디버그 방식 중 선택하는 옵션이 있습니다. debug모드는 해당 파일을 디버깅해 볼 수 있는 파일입니다. 우리는 출시예정이므로, release를 선택해야 합니다. 가장 아래 Signature Versions  라는 선택항목인데, v1을 선택해 줍니다. (v1 빼고 업로드 하면, no jar .... 이라는 오류가 뜹니다.)

그럼 빌드가 시작되고, 완료되면, 메시지 창이 떠 줍니다. 이 창에서 locate 를 선택하면, 빌드된 결과물이 있는 폴더로 이동합니다. (우 하단에 해당 다이얼로그가 표시됩니다.)

이 앱을 스마트폰으로 이동해 실행하면, 앱을 설치할 수 있습니다. (에뮬레이터는 드래그 & 드롭으로 복사 및 설치 가능)

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 창업닉군
,

푸쉬가 오면 상단 알림 리스트에 해당 메시지가 표시됩니다. 이 기능을 푸쉬가 오지 않아도, 앱에서 넣는 기능입니다.

주의 할 점은 오레오 버전 이상에서는 채널 기능이 있어야 해 코드 분기가 있습니다. 그 외에는 코드가 간단해 이해 하기 쉬우리라 판단됩니다.

1. MainActivity.java onCreate 메소드 속, 버튼 이벤트 추가.

        // 버튼을 표시하도록 합니다.
        Button btn = findViewById(R.id.button);
        btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){

            @Override
            public void onClick( View v )
            {
                showNoti1();
            }

        });

 

2. MainActivity 클래스에 알림표시 메소드.

    private static final String CHANNEL_ID = "channel1";
    private static final String CHANNEL_NAME = "Channle1";

    NotificationManager manager;
    
    
    
    
    
    
    
    // 헤드 업 UI를 표시하도록 하는 메소드.
    public void showNoti1()
    {

        manager = ( NotificationManager ) getSystemService(NOTIFICATION_SERVICE);
        NotificationCompat.Builder builder = null;


        // [-- 안드로이드 버전 별로 알림을 호출하는 방법 분리. --]

        // 오레오(O) 버전 이상인 경우, 채널을 지정해 알림을 표시하도록 합니다.
        if(Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O )
        {

            // 채널이 없는 경우 채널을 생성하도록 합니다.
            if( manager.getNotificationChannel(CHANNEL_ID) == null )
            {
                manager.createNotificationChannel(new NotificationChannel(
                    CHANNEL_ID, CHANNEL_NAME, NotificationManager.IMPORTANCE_DEFAULT
                ));
            }

            builder = new NotificationCompat.Builder(this, CHANNEL_ID);

        }

        // 그 외에는 채널 없이 알림을 표시해 주도록 합니다.
        else{


            builder = new NotificationCompat.Builder(this, CHANNEL_ID);


        }


        Log.d(TAG, "왜 안되나?");


        // 생성된 빌더에 메시지들을 끼워 넣도록 합니다.
        builder.setContentTitle("간단 알림");
        builder.setContentText("알림 메시지 입니다.");
        builder.setSmallIcon(android.R.drawable.ic_menu_view);
        Notification noti = builder.build();

        manager.notify(1, noti);



    }

 

* 버튼은 레이아웃을 통해 추가하고, 이 버튼을 눌렀을 때 알림이 표시되면 성공입니다.

 

 

 

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Posted by 창업닉군
,

FCM에는 모바일에 필요한 다양한 서비스를 제공하고 있다. 그 중 가장 많이 사용하는 서비스 중 하나인 Cloud Messaging 서비스의 서버를 node.js를 통해, 제작해 보겠습니다. 이 문서는 비공개 키를 통해 SDK를 초기화해 send 메소드를 통해 보내기를 합니다. 만약 그렇지 않은 경우, 토큰을 받거나, 유지하는 기능까지 구현해야 할 수도 있습니다. 다른 방법으로 하려면 참고해 주시기 바랍니다.

선행작업으로, 안드로이드 기기에 메시지를 받을 앱이 깔려 있어야 합니다.

 

FCM Push notification (android)

서버에서 안드로이드로 메시지를 보내는 방법을 포스팅합니다. 파이어 베이스에서는 쉽다고 홍보하고 있지만, 프로그래머 대부분은 여기서 머리를 싸매게 됩니다. 일단 파이어 베이스 문서(공식)가 별로 자세하지..

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요구사항 : node 6.0 이상

정식 문서
서버 환경 및 FCM : https://firebase.google.com/docs/cloud-messaging/server?authuser=0
서버에 Firebase Admin SDK 추가 : https://firebase.google.com/docs/admin/setup?authuser=0 .
보내기 요청 작성 : https://firebase.google.com/docs/cloud-messaging/send-message?authuser=0

 

 

1. Firebase Admin SDK  설치

관련 문서인 서버 Firebase Admin SDK 추가 문서를 읽어 보면 다양한 경우에 대한 SDK 서버 설치 관련 옵션이 존재 합니다. 우리는 node.js 로 설치 할 것이 므로, node.js 관련 부분만 보면 되겠습니다.

   1) firebase 관리자 설치.

   $ npm install firebase-admin --save

   2) sdk 초기화를 위한 비 공개 키 다운로드.

   먼저, 프로젝트 설정으로 이동합니다.

   서비스 계정 -> 새 비공개 키 생성을 차례로 선택해 줍니다.

새 비공개 키 생성 창이 뜨면 키 생성 버튼을 눌러 키를 생성합니다.

그럼 키가 다운로드 되는 데 이것을 적당한 위치에 저장합니다.

   3) 소스 추가. 위에서 확인한 내용을 토대로, 아래 소스에 값을 쉽게 넣을 수 있으리라 생각됩니다.

var admin = require('firebase-admin');

var serviceAccount = require('path/to/serviceAccountKey.json');

admin.initializeApp({
  credential: admin.credential.cert(serviceAccount)
});

위 코드를 보면, Admin SDK 초기화 부분에, databaseURL: 'https://<DATABASE_NAME>.firebaseio.com' 부분이 있는데 위 코드에는 왜 빠져 있지 라고 생각하시는 분들이 있을 수 있습니다. 보내기 요청 승인 이라는 문서가 있는 데 이 문서는 지금처럼 자동으로 보내지 않는 경우 토큰으로 처리해야함을 설명하고 있는 문서 이며, 지금과 같이 Admin SDK를 사용하는 경우, Admin ADK를 초기화 하는 설명이 나와 있습니다. 이 부분에, 데이터 베이스 부분을 넣지 않고 설정하고 있습니다. 확인해 본 결과, 메시지를 보낼 때는 이 부분이 필요 없습니다.

 

2. 보내기

메시지 보내는 것은 보낼 메시지를 만드는 부분과 이를 보내는 부분을 구현하면됩니다.  보내는 방법은 개별기기에, 주제별, 조건별로 보낼 수 있습니다. 각각의 방법은 firebase 공식문서를 참고해 주시기 바랍니다. 여기서는 한 기기에 보내기만 합니다. 소스는 아래와 같으며, 설명은 불필요 할 것으로 보입니다.

// 보낼 메시지를 작성하는 부분 입니다.
var fcm_target_token = "cdtmyCPou2I:APA91bHYP7ltSi6Q_nd8lGVJnwrhYcHcQJIRFaseE494PYe1mQKBe1QfhW-8i_gEpJZqSM1XcWZrqkXEVxWt9BTGpQctJ_RVy9V3OZU-ltcITNpANsB0HsCa9gvRpNM3iOGKoDjOGeqa";
var fcm_message = {

  notification: {
    title: '시범 데이터 발송',
    body: '클라우드 메시지 전송이 잘 되는지 확인하기 위한, 메시지 입니다.'
  },
  data:{
    fileno:'44',
    style:'good 입니다요~'
  },
  token:fcm_target_token

};



// 메시지를 보내는 부분 입니다.
fcm_admin.messaging().send(fcm_message)
  .then(function( response ){
    console.log('보내기 성공 메시지:' + response);
  })
  .catch(function( error ){
    console.log( '보내기 실패 메시지:' + error );
  });

 

 

 

 

 

 

Posted by 창업닉군
,

서버에서 안드로이드로 메시지를 보내는 방법을 포스팅합니다. 파이어 베이스에서는 쉽다고 홍보하고 있지만, 프로그래머 대부분은 여기서 머리를 싸매게 됩니다. 일단 파이어 베이스 문서(공식)가 별로 자세하지 않고, 설명 띄엄 띄엄하고, 솔루션도 제공하지 않습니다. 따라서 가장 최신판 책을 한 권 구매하시기 바라며, 이 내용은 그저 트러블 해결 용도로 이용하시기 바랍니다.

참고 사항.

참고 사항 1. 메시지를 보낼 때, 앱이 켜져 있으면, 내부 앱에 메시지가 뿌려지고, 앱이 꺼져 있으면, 상단 알림으로, 메시지가 보내저 소리등이 나게 됩니다. (기본적으로.).

참고 사항 2. 설정에서 알림 받지 않기를 해도 앱이 켜져 있을 때는 알림을 받습니다. 꺼져 있을 때만, 받지 않습니다. 그러므로, 이 것을 이용해 챗팅을 구현해도 상관이 없습니다.

참고 사항 3. 알림을 받기로 허용하면, 앱을 한 번 실행한 뒤 부터 알림이 도착하기 시작합니다. (참고해 주세요).

 

1. FCM 에서 프로젝트 만들기.

   1) 계정 만들기. (생략).

     아마 별로 어려울 것이 없을 것이라 생각이 됩니다.

   2) 프로젝트 생성.

      이름을 잘 정해서 하나 만들어 주시기 바랍니다.

 

2. Android 앱 추가.

   1) Android 앱 등록.

      패키지 명을 잘 등록해 줍니다.

 

   2) 구성파일 다운로드.

      설명에도 나와 있지만, 프로젝트 보기로 전환하고, (중요), 다운로드 파일을 google-services.json 파일을 App 폴더 하위에 추가하도록 합니다.

 

   3) Firebase SDK 추가.

      이 부분은 설명은 참 쉽게 되어 있는 데 (추가하는 것 자체는 쉽습니다.). 입력값 그대로 넣으면 빨간 줄이 쭉쭉 그여질 수 있습니다. 구글 SDK가 업데이트 되면, Firebase SDK 업데이트도 다시 되어야 하는데, 파이어 베이스는 이런일에 둔감합니다. 그래서, 버전이 잘 안맞습니다. 그래서 트러블이 생길 수 있는 데, 이것들은 검색을 통해 확인해야 합니다.

설치할 때, 버전은 이 문서를 참고 하도록 합니다. : https://firebase.google.com/docs/android/setup?authuser=0

일단 시키는 대로 추가하고, 우상단 Sync now를 눌렀는데, 아래와 같이 트러블이 생깁니다.

저와 같이 트러블이 생기는 분은 아래와 같이 몇개의 모듈을 추가해 주면 해결됩니다.

implementation 'com.android.support:animated-vector-drawable:28.0.0'
implementation 'com.android.support:support-media-compat:28.0.0'
implementation 'com.android.support:support-v4:28.0.0'

* 그럼 아래와 같이 밑줄이 사라진 것을 볼 수 있습니다.

 

   4) 앱을 실행하여 설치확인

   이 부분은 일단 건너 뛰도록 합니다.

 

3. FCM을 사용할 수 있도록 서비스를 만들어 등록하기.

공식문서 : https://firebase.google.com/docs/cloud-messaging/android/client?authuser=0

FCM을 사용하려면, 해당 모듈을 등록하고, 서비스 클래스가 2개가 필요합니다.

   1) 조금전까지 설치했던, 모듈들은 모두 FCM Core 입니다. 코어는 파이어 베이스를 사용하기 위해 기본적으로 설치되어 있어야하는 것들 이고, 메시지를 사용하려면, app 수준 모듈에 아래와 같이 모듈을 설치 해줍니다.

   implementation 'com.google.firebase:firebase-messaging:17.3.4'

 

   2) MyFirebaseMessaginService.

   실제 메시지를 받는 서비스의 클래스 입니다. 위 이름이 예제 파일과 같은 이름인데, 바꾸지 않는 것이 좋습니다. 파이어 베이스를 몇 번해 보았지만, 바꾸지 않는 것을 권해 드립니다. 서비스를 만들 때, FirebaseMessagingService클래스를 상속해서 만들도록 합니다.

생성자 외 메소드는 모두 지웁니다. 그리고, Ctrl+o를 눌러, onNewToken, onMessageReceived 가상 메소드들을 재정의 하도록 합니다. (선택하면 자동완성됨).

onNewToken은 메시지에 사용될 토큰을 새로 발급받았을 때, 호출되는 메소드로 이 토큰은 각각의 기기를 식별해 사용하는 메소드 입니다. onMessageReceived 는 메시지를 받았을 때 호출되는 메소드 입니다. 아래는 해당 서비스의 소스 코드 입니다.

import android.app.Service;
import android.content.Intent;
import android.os.IBinder;
import android.util.Log;

import com.google.firebase.messaging.FirebaseMessagingService;
import com.google.firebase.messaging.RemoteMessage;

public class MyFirebaseMessagingService extends FirebaseMessagingService {

    private static final String TAG = "FCM";

    public MyFirebaseMessagingService() {
    }

    // 새로운 토큰을 확인했을 때 호출되는 메소드.
    @Override
    public void onNewToken(String token) {
        super.onNewToken(token);

        // 토큰 정보를 출력합니다.
        Log.e(TAG, "onNewToken 호출됨: " + token);

    }


    // 새로운 메시지를 받았을 때 호출되는 메소드.
    @Override
    public void onMessageReceived(RemoteMessage remoteMessage) {
        super.onMessageReceived(remoteMessage);

        // 받은 메시지를 출력합니다.
        Log.e( TAG, "onMessageReceived 호출됨" + remoteMessage );

    }
}

 

   3) 서비스 xml등록.

우리가 위에서 서비스로 앱을 등록해 주었기에, 서비스를 xml에 등록할 필요가 없을 것 같지만, 그렇게 해두면 푸쉬 메시지를 받지 못합니다.  아래 코드를 확인해 푸쉬 메시지를 등록할 수 있게 해 줍니다.

    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
        android:supportsRtl="true"
        android:theme="@style/AppTheme">
        <service
            android:name=".MyFirebaseMessagingService"
            android:enabled="true"
            android:exported="true">

            <intent-filter>
                <action android:name="com.google.firebase.MESSAGING_EVENT" />
            </intent-filter>

        </service>

   4) 퍼미션 등록

푸쉬 서비스를 이용하기 위해, internet 퍼미션을 등록합니다.

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />

 

4. 화면 레이아웃 만들기.

   이 부분은 적당히 만들어 주시 기 바라며, 굳이 만들 필요가 없을 수도 있습니다.

 

5. MainActivity 에  토큰관련 메소드 추가.

   아래 토큰을 받은 시점과 토큰을 받은 후 원하는 시점에, 토큰ID를 가지고 오는 메소드 입니다. (참조해서 쓰면됩니다.)

        // 토큰이 등록되는 시점에 호출되는 메소드 입니다.
        FirebaseInstanceId.getInstance().getInstanceId().addOnSuccessListener(this,

                new OnSuccessListener<InstanceIdResult>() {
                    @Override
                    public void onSuccess(InstanceIdResult instanceIdResult) {

                        String newToken = instanceIdResult.getToken();
                        Log.d( TAG, "새토큰" + newToken );

                    }
                }

        );



        // 버튼을 눌렀을 경우, 저장된 토큰을 가지고 오는 메소드를 설정합니다.
        Button btn_1 = findViewById(R.id.button);
        btn_1.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){
            @Override
            public void onClick(View v) {

                String savedToken = FirebaseInstanceId.getInstance().getId();
                Log.d(TAG, "등록되어 있는 토큰ID:" + savedToken);



            }
        });

   

6. 메시지를 받았을 경우 처리하는 메소드 넣기.

   1) MyFirebaseMessagingServiced 서비스에서 메시지를 받은 경우 처리.

    // 새로운 메시지를 받았을 때 호출되는 메소드.
    @Override
    public void onMessageReceived(RemoteMessage remoteMessage) {
        super.onMessageReceived(remoteMessage);

        // 일단 받은 데이터 중, 내용만 가지고와 출력하는 메소드 입니다. (파이어 베이스 홈페이지에서 보내면 데이터는 값이 없을 수 있습니다.)
        String from = remoteMessage.getFrom();
        Log.d(TAG,
        "title:" + remoteMessage.getNotification().getTitle()
        + ", body:" + remoteMessage.getNotification().getBody()
        + ", data:" + remoteMessage.getData()
        );


        // 액티비티 쪽으로 메시지를 전달하는 메소드를 호출합니다.
        sendToActivity(
                getApplicationContext()
                , remoteMessage.getFrom()
                , remoteMessage.getNotification().getTitle()
                , remoteMessage.getNotification().getBody()
                , remoteMessage.getData().toString()
                );

    }



    // Activity 쪽으로 메소드를 전달하는 메소드 입니다.
    private void sendToActivity(Context context, String from, String title, String body, String contents ){


        Intent intent = new Intent(context, MainActivity.class);
        intent.putExtra("from", from);
        intent.putExtra("title", title);
        intent.putExtra("body", body);
        intent.putExtra("contents", contents);


        intent.addFlags(
                Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK | Intent.FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP | Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP
        );


        context.startActivity(intent);


    }

   2)  Activity에서 받은 메시지를 처리하는 경우.  (소스에 주석을 넣어 두었으므로, 참조하면되겠다.)

    // 서비스로 부터 인텐트를 받았을 때의 처리.
    @Override
    protected void onNewIntent(Intent intent) {
        println( "onNewIntent 호출됨" );

        // 인텐트를 받은 경우만, 값을 Activity로 전달하도록 합니다.
        if( intent != null )
        {
            processIntent( intent );
        }


        super.onNewIntent(intent);

    }



    // 인텐트를 처리하도록 합니다.
    private void processIntent( Intent intent ){

        String from = intent.getStringExtra("from");
        if( from == null )
        {

            // from 값이 없는 경우, 값을 전달하지 않습니다. (푸쉬 노티 메시지가 아닌것을 판단하고 처리하지 않는듯).
            Log.d( TAG, "보낸 곳이 없습니다." );
            return;

        }


        // 메시지를 받은 것우 처리를 합니다.
        Log.d( TAG, "여기서 메시지 응답 처리를 하면 됩니다." );


    }

 

7. 이렇게 하고, FCM 사이트로가 클라우드 메시지를 보내면, 메시지를 무사히 보낼 수 있습니다. 자세한 사항은 FCM의 클라우드 메시지를 확인해 보시면 되겠습니다.

 

 

 

 

   

Posted by 창업닉군
,

android webview, javascript 통신


1. 브릿지 만들기.

별것은 없다. 실제 안드로이드와 연동동작을 할 클래스들을 따로 모아두었다 생각하면된다. 다만 클래스 중 javascript에서 호출될 메소드는 @JavascriptInterface 어노테이션을 붙혀주면된다. 아래는 예제 소스다. (로그를 적어주는 메소드).

public class AndroidBridge {

private String TAG = "AndroidBridge";

// 로그를 띄우는 메소드 입니다.
@JavascriptInterface
public void call_log( final String _message ){

Log.d(TAG, _message);

}


}


2. 브릿지 셋팅하기.

MainActivity 클래스,  onCreate 메소드 적당한 곳에, 적당히 셋팅해 주면된다. (그냥 클래스를 생성하고, 셋팅하는 것 뿐이다.)

AndroidBridge ab = new AndroidBridge(wv, MainActivity.this );
wv.addJavascriptInterface( ab, "Android" );

셋팅하는 addJavascriptInterface 메소드의 첫 인자는 브릿지 클래스를 바탕으로 생성한 객체, 2번째는 javascript의 어떤 객체속에 인터페이스 메소드들을 넣어줄까를 결정하는 값이다. 아래 호출 부분을 보면 쉽게 이해가 가리라 생각된다.



3. javascript 호출부분.

그냥 호출하면된다. 아래와 같이.

<javascript>

   window.Android.call_log('원하는 메시지');

</javascript>



4. 안드로이드 에서 javascript로 메시지 보내기.

웹의 a 태그 href 에서 javascript를 실행할 때, <a href="javascript:alert('안녕');"> 등의 방법으로 간단히 자바 스크립트를 실행할 수 있을 것이다. 똑 같이  webview.loadUrl("javascript:alert('안녕');") 이라고 전달해 준다면, 똑 같은 동작을 한다.
다만, Webview와 Android는 비동기 상태 이므로 쓰레드로 넣어전달해 주어야 한다.

주의 할점. Handler를 넣으려고 하면, 자동완성 순서상,  import java.util.logging.Handler 가 등록되며, 되지 않을 수 있다. 꼭, import android.os.Handler를 포함시키자.

javascript 속 메소드를 호출하는 코드가 있는, 클래스에 아래와 같이 Handler를 추가해 주도록 합니다.

final public Handler handler = new Handler();

그리고 적당한 곳에 아래와 같이 자바 스크립트 함수를 호출하면됩니다.

handler.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
mAppView.loadUrl("javascript:alert('안녕')");
}
});


5. 전체 소스

>> MainActivity.java


import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.support.design.widget.FloatingActionButton;
import android.support.design.widget.Snackbar;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.support.v7.widget.Toolbar;
import android.view.View;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
import android.webkit.WebChromeClient;
import android.webkit.WebView;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

private WebView wv;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
// setSupportActionBar(toolbar);



// 웹뷰 컨트롤러를 가지고 옵니다.
wv=(WebView)findViewById(R.id.activity_main_webview);



// 웹뷰에 자바 스크립트를 사용할 수 있게 허용.
wv.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);

// 각종 알림 및 요청을 받게되는 WebViewClient를 설정합니다. (직접만든 웹뷰 클라이언트를 상속한 클래스 설정)
wv.setWebViewClient(new CustomWebViewClient());

// 크롬 핸들러 설정. 이 핸들러는 자바 스크립트 대화상자, favicon, 제목과 진행상황 처리에 사용하기 위해.
// WebChromeClient를 구현한 것 입니다.
wv.setWebChromeClient( new WebChromeClient());



// 웹뷰에 첫 주소를 연결하도록 합니다.
String first_addr = getString(R.string.first_addr);
wv.loadUrl(first_addr);



// FloatingActionButton fab = findViewById(R.id.fab);
// fab.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
// @Override
// public void onClick(View view) {
// Snackbar.make(view, "Replace with your own action", Snackbar.LENGTH_LONG)
// .setAction("Action", null).show();
// }
// });



// Javascript 브릿지를 사용하도록 합니다.
AndroidBridge ab = new AndroidBridge(wv, MainActivity.this );
wv.addJavascriptInterface( ab, "Android" );


}

@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_main, menu);




return true;
}

@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
// Handle action bar item clicks here. The action bar will
// automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
// as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
int id = item.getItemId();

//noinspection SimplifiableIfStatement
if (id == R.id.action_settings) {
return true;
}

return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}




>> AndroidBridge.java


import android.util.Log;
import android.webkit.JavascriptInterface;
import android.webkit.WebView;

import android.os.Handler;


public class AndroidBridge {

private String TAG = "AndroidBridge";
final public Handler handler = new Handler();

// 새성시 내부적으로 사용할 코드들을 저장합니다.
private WebView mAppView;
private MainActivity mContext;

// 기본 생성자 입니다.
public AndroidBridge(WebView _mAppView, MainActivity _mContext)
{

// 입력받은 값들을 저장하도록 합니다.
mAppView = _mAppView;
mContext = _mContext;

}

// 로그를 띄우는 메소드 입니다.
@JavascriptInterface
public void call_log( final String _message ){

Log.d(TAG, _message);

handler.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
mAppView.loadUrl("javascript:alert('["+ _message +"] 라고 로그를 남겼습니다.')");
}
});



}


}

>> 웹페이지 파일.

<html>

<head>

<title>일단 웹뷰</title>



</head>



<body>

일단 웹뷰를 표시하도록 합니다.!!!

<a href="javascript:location.reload(true);">새로고침</a>
<a href="javascript:window.Android.call_log('연동테스트');">연동</a>

</body>



</html>




그럼.. 이만..







Posted by 창업닉군
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