php를 이용해 FCM으로 메시지를 보내기 위한 참고 문서 입니다.

 

[공식문서]

보내기 요청승인 : https://firebase.google.com/docs/cloud-messaging/auth-server?authuser=0 .

 

[참고문서]

php 문서 : https://link2me.tistory.com/1358 .

 

1. php 서버키 확인.

프로젝트에서, 톱니 바퀴 버튼을 눌러 프로젝트 설정 버튼을 눌러 주도록 합니다.

설정페이지에서 클라우드 메시징 탭을 눌러 서버키를 확인합니다.

그다음 안드로이드 앱에서 조사된 키값을 조사해 둡니다.

 

 

2. 보내기 요청하기.

공식 문서에 보내기 요청 승인 부분의 HTTP v1 보내기 요청 승인 부분이 있습니다. 이 부분을 확인하시면 됩니다.

그리고 메시지를 작성할 때는 여러 플랫폼의 메시지 맞춤설정을 꼭 확인해서 보내주세요. 헤더만 맞고 어떤 데이터를 보내든지 푸쉬는 성공으로 인식합니다. 그래서 앱이 갑자기 다운될 수 있습니다. php는 REST 부분을 보면됩니다.

애플과 안드로이드 공용으로 보내려면, 아래 형식에 맞춰 주면됩니다.

{
  "message":{
     "topic":"industry-tech",
     "notification":{
       "title": "$GOOG" up 1.43% on the day",
       "body":"GOOG gained 11.80 points to close at 835.67, up 1.43% on the day."
     },
     "android":{
       "ttl":"3600s",
       "notification"{
         "icon:stock_ticker_update"
         "color:#f45342"
       }
     },
     "apns": {
       "payload": {
         "aps": {
           "badge": "42"
         }
       }
     },
     "webpush":{
       "headers":{
         "TTL":"86400"
       }
     }
   }
 }

아래는 푸쉬를 보내기 위한 클래스 입니다.

class c_app
  {


    // 입력받은 값들을 저장해 주도록 합니다.
    public $serverKey;
    public $title;
    public $body;
    public $userToken;


    function __construct( $_serverKey, $_title, $_body, $_userToken )
    {

      // 입력 받은 값들을 저장해 주도록 합니다.
      $this->serverKey = $_serverKey;
      $this->title = $_title;
      $this->body = $_body;


      // 토크을 저장합니다.
      $this->userToken = $_userToken;

      // 토큰이 배열이 아닌 하나라면, 배열로 감싸줍니다.
      if( is_array( $this->userToken ) )
      {
        $this->userToken = array( $_userToken );
      }



    }


    function get_message()
    {


      // 하나의 데이터를 만들어 주도록 합니다.
      $messageArray['notification'] = array();
      $messageArray['notification']['title'] = $this->title;
      $messageArray['notification']['body'] = $this->body;
      $messageArray['registration_ids'] = [$this->userToken];
      return json_encode( $messageArray ) ;



    }



    function send()
    {

          $sendQuery = $this->get_message(  );

          // 보낼 데이터를 만들어 주기 위한 기본값을 설정합니다.
          $endline = "\r\n";
          $req = "";


          // 구글에서 요청한 필수 헤더를 추가합니다.
          $req = "POST /fcm/send HTTP/1.1" . $endline
          . "Host: fcm.googleapis.com" . $endline
          . "Content-Type: application/json" . $endline
          . "Authorization: key={$this->serverKey}" . $endline
          ;


          // POST 데이터를 보내기 위한 기본 헤더를 추가힙니다.
          $req .= "Content-Length: " . strlen($sendQuery) . $endline
          . "Connection: Close" . $endline
          ;

          // 헤더의 끝을 표시하는 빈 문자열을 설정합니다.
          $req .= $endline;

          // 내용을 추가해 보내어 줍니다.
          $req .= $sendQuery;
          ;

          // 해당 구글 서버와 연결을 시도합니다.
          $fsock = @fsockopen( "ssl://fcm.googleapis.com", 443 );

          // 구글 서버에 접속 실패한 경우.
          if( !$fsock )
          {
              echo "구글 서버에 접속 실패하였습니다.!";
              return;
          }

          // 데이터 보내기를 합니다.
          fwrite( $fsock, $req );


          // 데이터 받기를 위해 필요한 값들을 선언합니다.
          $headPassed = false;
          $TokenJson = "";


          // 데이터 받기가 완료될 때 까지 대기하면 데이터를 받아 출력합니다.
          while( !feof($fsock) )
          {

              // 한 줄 라인을 가지고 옵니다.
              $line = fgets($fsock, 128);

              // 아직 헤더는 아니지만, 헤더의 끝을 만난 경우, 헤더가 끝났음을 마킹하고, 종료합니다.
              if( $line == "\r\n" && !$headPassed )
              {
                  $headPassed = true;
                  continue;
              }

              // 헤더가 아닌 경우만, 값을 출력하도록 합니다.
              if( $headPassed )
              {
                  $TokenJson .= $line;
              }

          }

          // 연결을 닫아 주도록 합니다.
          fclose( $fsock );


          // 받은 결과를 반환해 주도록 합니다.
          return $TokenJson;


    }






  }

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 창업닉군
,

unity inapp 결제

유니티 2019. 4. 29. 22:40

유니티 인앱 결제는 android, iOS 모두 연동을 해 본 경험이 있다면, 아주 쉽게 구현이 가능합니다. 물론 몰라도 구현이 가능하지만, 중간 중간 생기는 문제가 발생할 경우, 이것을 해결하기 조금 힘들 수 있습니다.

이 문서는 플레이 스토어 설정과, iOS 설정은 다루지 않습니다. 선행작업의 링크로 가 선행작업으로 완료해 주시기 바랍니다. 

 

[선행작업]

플레이 스토어 설정 : https://nicgoon.tistory.com/200 .
앱 스토어 설정 : https://nicgoon.tistory.com/205 .

 

[공식문서]

코드리스인앱 : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/UnityIAPCodelessIAP.html .
유니티 IAP 설정 : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/UnityIAPSettingUp.html .
유니티 IAP 초기화 : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/UnityIAPInitialization.html .

 

1. 플레이스토어, 앱스토어 설정확인.

플레이 스토어, 앱스토어를 설정했다면, 이 것을 확인할 필요가 있을 것 입니다. 이 것을 확인할 때는 공식 문서의 코드리스인앱 ( 링크 )으로 테스트 하면 됩니다. 이 것이 잘되면, 코드리스 인앱을 사용해 결제를 구현해도 모두 구현할 수 있지만, 이 문서는 유니티 인앱을 소개하는 페이지 이므로, 아래 계속해서 인앱 구현을 설명하도록 하겠습니다.

 

2. 유니티 인앱 셋팅.

유니티 인앱 설정은 Unity IAP 설정 ( 링크 ) 을 따라 하면됩니다. 주의할 점 조차 없습니다. 다른 참고 문서들에 이 외에 해야 될 것들이 있다고 써 있다면, 과감히 하지 마세요. 딱 이것만 하면됩니다. (이게 단 하나의 주의할 점 입니다.).

 

3. 구글 플레이를 위핸 인앱 매니저 구성.

구글 플레이 초기화를 위해서, 유니티의 초기화 문서 ( 링크 ) 를 보면 됩니다.

구글 상품을 구매하기 위해서는, 앱을 한 번 생성해 알파 혹은 베타 버전으로 등록한 후, 상품을 등록해야 합니다. 등록한 상품들은 아래 페이지에서 확인할 수 있으며, 상품아이디들을 메모해 둡니다.

그리고, IStoreListener 인터페이스를 상속한 클래스를 만들어 생성자에, 상품의 정보와 상품의 이름을 넣은 빌더를 만들어 유니티 인앱을 초기화 하도록 합니다. 빌더는 상품의 아이디와 상품의 종류, 플레이 스토어에서 사용되는 이름들을 넣어 주면되겠습니다.

    public MyIAPManager () {
        var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());



        // 골드 100개.
        builder.AddProduct("gold_100", ProductType.Consumable, new IDs
        {
            {"골드 100개", GooglePlay.Name}
        });

        // 골드 500개.
        builder.AddProduct("gold_500", ProductType.Consumable, new IDs
        {
            {"골드 500개", GooglePlay.Name}
        });

        // 골드 1000개.
        builder.AddProduct("gold_1000", ProductType.Consumable, new IDs
        {
            {"골드 1000개", GooglePlay.Name}
        });

        

        UnityPurchasing.Initialize (this, builder);



    }

 

4. 초기화 성공.

초기화 성공 시에는 컨트롤과 익스텐션을 받을 수 있습니다. 이 중 우리가 필요한 것은 컨트롤 입니다. 컨트롤을 이용해, 상품 구매를 하게 됩니다. 안드로이드, iOS 모두 인앱 결제를 할 때, 지정한 아이디의 상품이 실제 존재하는지 Retrieving 을 하게됩니다. 유니티는 초기화 시 이 작업을 하는데, 그 결과가 각 상품에 들어 있습니다. 그 상품 아이디가 구매가능한 상태인 지 확인하려면 초기화 시 하면 되며, 아래 코드는 초기화 및 그 값들을 확인하는 코드 입니다.

    public void OnInitialized (IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
    {


        this.controller = controller;
        this.extensions = extensions;


        var gold_100 = controller.products.WithID( "gold_100" );
        if( gold_100 != null && gold_100.availableToPurchase )
        {
            Debug.Log("골드 100 구매가 가능합니다.");
        }

        var gold_500 = controller.products.WithID( "gold_500" );
        if( gold_500 != null && gold_500.availableToPurchase )
        {
            Debug.Log("골드 500 구매가 가능합니다.");
        }

        var gold_1000 = controller.products.WithID( "gold_1000" );
        if( gold_1000 != null && gold_1000.availableToPurchase )
        {
            Debug.Log("골드 1000 구매가 가능합니다.");
        }


        Debug.Log("초기화 성공");

    }

 

5. 초기화 실패

초기화 실패 메소드는 아래와 같이 간단히 구현해 주시면됩니다.

    public void OnInitializeFailed (InitializationFailureReason error)
    {

        Debug.Log("초기화 실패");

    }

 

6. 결제 시도.

결제시도는 상품정보를 가지고와 InitiatePurchase 메소드를 구현해 주면됩니다. 아래 코드는 딱히 함수가 필요한 것은 아니고, 컨트롤러를 이용해 구현한 코드를 함수로 묶어 둔 것 입니다.

    public void buy_gold_100()
    {

        Product _100 = controller.products.WithID("gold_100");
        controller.InitiatePurchase( _100 );

    }

 

7. 결제 성공.

결제 성공시에는, 결제가 완료되었을 때, 영수증을 확인할 수 있습니다. 이 영수증 값을 서버로 보내, 서버에서는 이 영수증이 올바른 영수증인지 여부를 테스트할 수 있습니다.

    public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase (PurchaseEventArgs e)
    {

        Debug.LogFormat("결제 완료, 구매 영수증 : {0}", e.purchasedProduct.receipt);
        return PurchaseProcessingResult.Complete;

    }

 

8. 결제 실패.

결제 실패시에는, 아래 메소드가 호출됩니다.

    public void OnInitializeFailed (InitializationFailureReason error)
    {
        Debug.Log("초기화 실패");
    }

 

9. iOS.

iOS는 상품 정보만 ConfigurationBuilder 를 만들 때 iOS 관련 값들을 넣어 주면됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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구글 플레이는 복잡하고 탈도 많아 (사실 넣기는 쉬운데, 갑자기 버전업 같은 것 하면 아주 말썽을 부립니다.), 사용하지 않으려 했으나, 탭조이를 쓰려고 하니, 구글 플레이 서비스를 필요로 하는 것 같습니다. 그래서 일단 구현을 해 보려고 하는데, 썩 내키지는 않습니다.

 

[공식문서]

유니티 플레이 서비스 : https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity .

 

[참고사이트]

 

 

[예제사이트]

잠자머 : https://m.blog.naver.com/lyw94k/221290526967 .
너랑나랑개발자이야기 : https://you-rang.tistory.com/158 .

 

 

다음에 계속 이어 쓰도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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unity Tapjoy offerwall

유니티 2019. 4. 29. 01:04

유니티 문서를 잠시 봤는데 설명이 장황하고, 처음 해보는 것이라, 정말 복잡했습니다. 하지만, 하나씩 차근차근해 보려고 합니다. 탭조이 계정이 생성되어 있어야 하고, 유니티 앱이 생성되어 있어야 합니다.

 

[선행작업]

탭 조이 계정생성 : https://nicgoon.tistory.com/221 .

 

[공식문서]

 

[참고 사이트]

IDFA / GAID 확인하기 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wcjpower&logNo=220893826146&categoryNo=23&parentCategoryNo=0 .

 

[오류참고]

구글플레이 최신버전 오류 : https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity/issues/2019 .

 

 

 

1. 앱 등록.

탭조이 사이트로가 탭 조이 로그인을 합니다. 그러면 모네타이즈 기본 지표 사이트로 이동을 합니다.

앱 등록화면이 나오면, Both를 선택해 둘다 등록할 수 있도록하고, 나머지 값들을 잘 입력한 후, 등록하기 버튼을 눌러 주도록 합니다. 아직 앱을 앱스토어에 등록하지 않았으므로, 아이폰 안드로이드 모두 this app is not in the App Store yet / Test App, This app is not in the Google Play store yet / Test App을 선택해 주도록 합니다.

자 그럼 기본 연동을 시작해 보세요 라는 항목이 뜹니다. 여기서 유니티를 선택해 주도록 합니다.

그럼 SDK 파일이 다운로드 됩니다. 이 것을 일단 두시고 페이지를 조금 더 스크롤 해 줍니다.

그럼 SDK 키가 나오고, 기본 연동 설명이 이어 집니다. SDK키는 잘 메모해 두시고, Unity 탭을 눌러 유니티 연동을 하도록 합니다.

유니티 포르젝트를 생성하고, 탭 조이 플러그인을 설치하도록 합니다. 방법은 다운로드된, TapjoyUnityPlugin_v12.2.1 폴더 속 TapjoyUnityPlugin_v12.2.1.unitypackage 파일을 프로젝트로 드래그앤 드랍하면됩니다.

설치된 SDK 중 Plugins의 Android에 TapjoySampleAndroidManifest.xml 파일을 찾을 수 있을 것 입니다. 이것을 하나 복사해 AndroidManifest.xml 로 이름을 변경해 줍니다. (그 폴더 그대로 두면됩니다.)

이 파일을 열어 보고 있는 문서와 내용이 일치하는지 확인합니다.

앞서 확인했던 SDK Key를 입력해 주기 위해 유니티의 Window > Tapjoy 를 선택해 SDK 키를 입력해 주도록 합니다.

iOS 탭도 눌러 잊지않고, 아이디를 추가해 주도록 합니다. (주의할점은 iOS키가 위에 있습니다. Android 키와 바꿔 넣지 않도록 주의합니다.).

그리고 자세한 로그를 보기 위해 Debug Mode를 눌러 로그를 볼 수 있도록 합니다.

앱이 실행될 때 탭조이는 알아서 서버로 연결 요청을 합니다. 그래서 연결이 되어 있는 상태인지 아닌지의 확인만 필요합니다. 이 상태를 확인하는 값은 아래와 같습니다. 상단에, using TapjoyUnity; 구문이 필요합니다.

if (!Tapjoy.IsConnected) {
  Tapjoy.Connect();
}

여기 까지 했다면 좀더 스크롤 해 테스트 디바이스를 등록하도록 합니다.

안드로이드 iOS 모두 등록하시면 좋습니다. 기기를 등록할 때 가각 IDFA / GAID를 입력하는 란이 나올 텐데, 본 문서 상단에 걸어놓은 링크 IDFA / GAID 확인하기 ( 링크 )를 눌러 확인하실 수 있습니다. (안드로이드 폰 중 설정 > 구글설정 메뉴가 없을 수 있습니다. 이럴 경우, 톱니바퀴에 G 가 새겨진 앱을 실행하면됩니다.). 등록하실 때 android iOS를 주의해 입력해 주세요.

그리고 유니티를 빌드하면, integer/google_play_service_version 이라는 오류를 만날수 있습니다. 구글 플레이서비스가 설치되어 있지 않아 생긴 것이므로, 설치해 주어야 합니다.

 

-- 계속 이어 가겠습니다. (구글 플레이 서비스 설치중)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Posted by 창업닉군
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탭조이는 상당히 오랜 기간 유니티를 비롯한 수많은 모바일기기에 광고 서비스를 해 왔습니다. 물론 국내에는 많이 알려지지 않았지만, 외국에서는 매우 유명한 회사 입니다. 수익 구조가 다양한 만큼 꽤나 많은 기능이 있어 복잡하지만, 하나하나 구현해 보도록 하겠습니다.

 

[참고링크]

탭조이 : http://tapjoy.com .

 

 

1. 먼저 공식 사이트로가 Sign up 버튼을 눌러 주도록 합니다.

이후 창이 뜨면 사용할 사용할 계정을 입력하고 계정만들기 버튼을 눌러 주도록 합니다.

그럼 주소로 메일을 발송했다는 표시가 뜰 것 입니다. 메일로가 확인 메일이 잘왔는지 보고 왔다면, 계속하기 버튼을 눌러주도록 합니다.

링크를 누르면, 지금 시작하세요. 라는 페이지가 뜰텐데, 적당한 값을 입력하고, Tabjoy 시작하기 버튼을 눌러 주도록 합니다.

자 그럼 계정 생성이 완료되었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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애드 팝콘 안드로이드 연동 메뉴얼 입니다. 계정이 이미 만들어저 있어야 하며, 유니티에 대한 약간의 지식이 필요합니다.

 

[선행작업]

adbrix 계정만들기 : https://nicgoon.tistory.com/219 .

 

[공식문서]

 

 

[참고사이트]

adbrix 공식사이트 : http://adbrix.io .

 

1. 앱 생성.

애드 브릭스 공식 사이트로가 지금 시작하기 버튼을 눌러 주도록 합니다.

그리고 사용할 계정 선택 (adbrix 아이디 속에 여러개의 계정을 만들수 있습니다.) 합니다.

콘솔로 들어오면, 앱 생성하기 버튼을 눌러 주도록 합니다.

일단 안드로이드만의 앱을 선택하도록 합니다. iOS는 따로 문서를 만들 생각이기 때문입니다.

앱이 추가되면 다음 과 같은 화면이 나오는데, unity 탭을 눌러 구현해야할 것들을 훑어 보도록 합니다.

SDK를 추가하고 알려준 대로 유니티를 통합하면 크게 문제가 없을 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

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모바일 게임 및 앱을 만들면, 광고를 통해, 수익을 창출할 수 잇는 도두가 많이 있습니다. 그런것들 중 하나가 adbrix의 adpopcorn 입니다. 유니티로 만든 게임 자체는 하나의 소스로, 많은 플랫폼들에 동작하지만, adpopcorn은 유니티에서 구현되지만, android, iOS 플랫폼 각각 구현해 주어야 합니다.

이 문서에서는 adbrix 계정만드는 법을 다루고, Android, iOS는 이 후 게시물을 따로 게시하겠습니다.

 

[공식문서]

 

 

[참고사이트]

adbrix 사이트 : http://adbrix.io .

 

 

1. 계정만들기.

 adbrix사이트로 들어가 지금 시작하기 버튼을 눌러 주도록합니다.

로그인 창이 뜨면 회원가입 버튼을 눌러 주도록 합니다.

회원가입 창이 뜨면 적당한 값을 입력하고, 가입하기 버튼을 눌러 주도록 합니다.

그럼 인증 메일을 확인하라는 메시지가 뜹니다. 메일로가 인증해 주세요.

받은 메일을 눌러 인증하기 버튼을 누르면 인증이 완료됩니다.

인증을 완료한 후, 지금 시작하기 버튼을 누르면 계정 추가 화면이 나옵니다.

적당한 값을 입력하고 생성버튼을 눌러 주도록 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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유니티에 PUN을 셋팅하면, 포톤서버를 이용할 수 있습니다.  먼저 photon 사이트에서 Realtime 어플리케이션을 추가하고, pun unity 패키지를 photon 사이트에서 다운로드 받아 설치합니다. PUN 과 PUN+가 있는데, PUN은 Pro 버전이 아니라면, 모바일로 빌드할 수 없다고 합니다. PUN+는 모바일이 아니여도 빌드가 가능합니다.

 

[선행작업]

Photon Realtime 어플리케이션 추가하기 : https://nicgoon.tistory.com/216 .

 

[참고문서]

포톤엔진을 유니티 (Unity 3D)에 적용 : https://photonkr.tistory.com/13?category=1030095 .

 

메인 화면에서,  SDK를 선택해 줍니다.

다운로드 화면에서 REALTIME을 선택하고, PUN Unity 패키지를 눌러 줍니다.

PUN 상세 화면이 나타나면, PUN FREE로 시작해 보세요 를 눌러 줍니다.

그럼 유니티 에셋 스토어로 연결이 될 텐데, add to My Assets를 눌러 줍니다.

그럼 로그인 창이 뜨는 데 로그인 합니다.

그럼 인증하라는 창이 나타나는 데, 언릉 메일을 확인해 코드를 입력해 주도록 합니다.

그리고 다시 add to My Assets 를 누르면, 추가가 됩니다.

추가된 모습은 아래와 같습니다.

유니티 프로젝트를 하나 만들어 주세요. 그리고 에셋 스토어 창을 열어 줍니다.

그리고 My Assets를 눌러 줍니다.

My Assets 페이지가 뜨면 PUN 2- FREE를 찾아 Download 를 눌러 주도록 합니다.

다운로드가 완료되면, Import를 눌러 유니티 프로젝트에 포함시켜 줍니다.

Import 창이 뜨면, Import 버튼을 눌러 주도록 합니다.

임포트가 완료되면, 포톤 어플리케이션 ID를 세팅하는 창이 뜹니다. 앞서 만들어 둔 Photon Realtime 어플리케이션에 설정된 appid를 입력하고, Setup Project를 눌러 주도록 합니다.

UNITY에 PUN 세팅을 마쳤습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 창업닉군
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포톤서버는 어플리케이션 단위로 서비를 관리합니다. 우리가 만들 게임의 앱 단위로 관리한다면, 어렵지 않게 관리가 가능합니다. 일단 로그인을 하고, 메인 화면에서 계정을 눌러줍니다.

누르면 아래와 같이 메뉴가 나타나는데, Photon Cloud 관리 화면을 선택해 줍니다.

관리화면이 나타나면, 새 어플리케이션 만드릭를 선택해 줍니다.

그러면, 새 어플리케이션 작성하기 창이 나타나는데 적당하 입력해 줍니다. Photon 종류는 처음에 Realtime으로 되어 있어, 바꿀 필요는 없지만, 한 번 눌러 어떤 어플리케이션들을 만들 수 있는지 한번 쯤 확인해 보시기 바랍니다. 필요항목을 모두 채웠다면, 작성하기 버튼을 눌러 줍니다.

그럼 어플리케이션이 만들어 집니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Photon 서버 계정만들기  (0) 2019.04.28
Posted by 창업닉군
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여러명이 함께 하는 게임을 만들려면, 게임 서버가 필요합니다. 저는 주로 유니티로 게임을 개발하는데, 게임서버를 만들어 썼었습니다. 여러가지 까다로운 부분들이 게임서버가 모두 충족하게 해 주지 못하는 면이 있어서 입니다. 포톤서버는 소스를 가지고와 직접 서버를 구현하거나, Plugin을 이용해 수정할 수 있습니다. 저는 그것까지 하지는 않고, 서버를 수정않는 기본 기능인 On-Premise를 사용할까 합니다.

 

[참고사이트]

Photon : https://www.photonengine.com .

 

1. 로그인.

로그인 까지 다뤄야할 할까라는 생각은 들지만, 일단 넣어 봅니다. 포톤 사이트 ( 링크 )에 접속해 로그인 버튼을 눌러 줍니다.

회원 등록은 여기를 클릭을 눌러 주도록 합니다.

그리고 나서 사용할 이메일을 적고 로봇이 아닙니다를 선택해 줍니다.

그럼 몇가지 테스트를 할 테고 적당히 통과해 줍니다.

그리고 신규가입 버튼을 눌러 주도록해 줍니다.

그럼, Photon 운영사무국으로 부터  지정한 메일주소로 메일이 날아 옵니다. 날아온 메일에 url을 클릭해 줍니다.

그럼 비밀번호 입력창이 나타나는데, 입력해 주고, 계정 만들기 버튼을 만들어 주도록 합니다.

포톤 계정 만들기가 완료되었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Posted by 창업닉군
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